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Saturday, June 7th 2008, 8:41am

Jedenfalls ist es jetzt noch schlimmer geworden:

Die besessenen Monster greifen sich jezt auch gegenseitig an, aber das liegt dann wohl auch an der Abschußliste



Nebenbei - wie LesserHellspawn erwähnt hat ist's momentan sicherer, besessene Quest-Monster (sofern man das weiss) selbst wieder aufzulösen bevor man speichert. Erst in der nächsten Version des Mods wird dies nicht mehr nötigt sein.


Soll das heißen, das man auch einen Dunkelmagier unter seine Kontrolle stellen könnte ?(

Ich habs nicht ausprobiert, weil ich dachte das das Spiel nicht mehr weitergeht.

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162

Saturday, June 7th 2008, 12:50pm

@LesserHellspawn: In Anlehnung an das Addon kommt der bevorzugten/gespielten Kampfart/Magie etwas mehr Exp zu, so dass deren Level nur rund 3 Levels unter dem eigentlichen Charlevel liegt, und die 'Zweitmagie' wird 5-10 Levels darunter sein (hier angenommen das Cahrlevel sei >30).
50:50 bringt auch kaum Vorteile. Zwar kann man dann Natur- oder Kampfmagie-Items gleichermassen auswählen, doch die Traganforderungen aktueller/neuer Items wären jedoch meist recht hoch (das hängt ja nicht vom Charlevel ab sondern vom Magielevel und das wäre oft 5 oder mehr zu niedrig).
Bei 50:50 werden allenfalls die Boni des Exp-Aufteilungszauber etwas besser, jedoch nicht derat, dass man sich veranlasst sehen müsste, 'nachzusteuern' oder so.

Mein Mainchar ist der Dualmagier. Anforderungsprobleme habe ich keine, da er immer 1-2 Level vor der Rest-Party ist. Es gibt sogar zwei schöne Sets, die perfekt für den Dualmagier sind. Bei 50:50 hat nicht nur der EXP-Aufteilungszauber die höchste Stufe, sondern auch das Dualsummon. Der Level liegt bei perfekter Balance deutlich über Charlevel, und das bringt einiges. Dafür halte ich immer 50:50 ein. Beim Fernkampf/Natur und Nahkampf/Kampfmagie Zauber finde ich 70:30 ok, aber bei Dualmagier bleibe ich dabei: 50:50 ist besser.

Anderes Thema: Ist es möglich das Spiel so zu verändern, dass mehr als ein Zorn-/Umarmungszauber gleichzeitig aktiv sein kann ? Dank der Dualklassen habe ich immer 3-4 Chars mit Naturmagie als Primär- oder Sekundärklasse in der Party. Da könnte man wunderschön 4 Umarmungen aktiv haben, wenn das Spiel es nur zuließe. Kampfmagie das Gleiche: Mein Nahkampf/Kampfmagie Char zaubert Rüstungszerfall, die primären Kampfmagier die jeweils Schadensanfälligkeit gegen ihre Magieart erhöhenden Flüche. Leider gilt auch hier, dass nur ein Fluch je Gegner aktiv sein kann. Wenn die kumulativ wären, wäre das sehr nett.

This post has been edited 1 times, last edit by "LesserHellspawn" (Jun 7th 2008, 12:56pm)


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Sunday, June 8th 2008, 3:02pm

Jedenfalls ist es jetzt noch schlimmer geworden:

Die besessenen Monster greifen sich jezt auch gegenseitig an, aber das liegt dann wohl auch an der Abschußliste


Leider kann auch das gelegentlich noch vorkommen.
Die bestehende Hrinwäsche ist einfach nicht ausreichend...




Soll das heißen, das man auch einen Dunkelmagier unter seine Kontrolle stellen könnte ?(


Spezielle Monster wie Valdis, Dunkelmagier, Ganth, etc. wird ein Geist nie in Besitz nehmen können - da sind die 'Hemmungen' doch um einiges grösser als wie im Zauber angegeben.





...
Anderes Thema: Ist es möglich das Spiel so zu verändern, dass mehr als ein Zorn-/Umarmungszauber gleichzeitig aktiv sein kann ? ...

Grundsätzlich liesse sich das wahrscheinlich realisieren. Die Frage ist vielmehr, unter welchen Umständen dies dann verfügbar sein sollte.

Könnte jeder Char ohne viel Aufwand zu z.B. 4 Schutzzaubern kommen, wären die Wirkung auf das Game derart breitgefächert (im Sinn von 'von allen Boni etwas', 20% mehr Schaden austeilen, 10% weniger Schaden erleiden durch Ausweichen oder Resistenz, langsamere Monster durch gefrieren, usw...), so dass man's letztlich intern wieder kompensieren müsste, um halbwegs die bestehende Game-Schwierigkeit beizubehalten.
Ähnlich bei Flüchen. Es liegt ja in ihrer Natur die Monster zu schwächen und das Game somit ebenfalls einfacher zu machen. Monster, die nun doppelt oder dreifach verflucht werden könnten, müsste man sicher entsprechend aufrüsten.
Wäre es aber möglich, zusätzliche Buffs oder Flüche z.B. an neue Skills zu knüpfen, wäre das ganze sicher interessanter und wohl auch schon etwas ausgewogener.

Die erste Varainte macht leider nicht so viel Sinn (mehr Buffs/Flüche, damit man die Schwierigkeit raufsetzen kann/muss - abgesehen davon kann man sie ja schon jetzt bei Bedarf runtersetzen). Im zweiten Fall scheint mir der technische Aufwand einfach zu gross.

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Friday, June 20th 2008, 5:04pm

Neue Version

Hotfix Mod, Beta 3s (4537 kB, für DS2 v2.2, ReadMe)


Updates/Fixes:
  • Der Geist-Summonzauber funktioniert nun sicherer, wenn ein Quest-Monster besessen wird. Valdis, Talon-Drache etc. können jedoch nie von einem Geist in Besitz genommen werden. Zudem sollten Fehlattacken zwischen besessenem Monster und Partymembers nun nahezu ausgeschlossen sein.
  • Einen weiteren Nahkampf-Kampfmagie-Dualclass-Waffenverzauberungszauber hinzugefügt, der angreifende Feinde in Brand steckt. Skillpunkte auf 'Schwächen' und 'Entzünden' haben einen positiven Einfluss auf die Bonuswerte des Zaubers.
  • Der Verzauberbare-Gegenstände-Shop in der Azunitenwüste von Akt 1 wurde überarbeitet und ist nun weitgehend kompatibel mit dem Mod-Feature, den Stadt-Teleporter aus der letzten Game-Session wieder zu öffnen.
    Sofern man vor hat, das Game mit einem geöffneten Stadt-Teleporter zu beenden, dann ist es allgemein ratsam, den Stadt-Portal-Zauber an einer möglichst flachen/leeren Stelle zu casten.
  • Summonzauber in den Autocast-Slots werden nun etwas früher gecasted, wenn Eindringlinge in der Stadt sind (bzw. an einem Ort, wo man üblicherweise sonst keine Summons braucht). Ebenfalls kommt es nun nicht mehr vor, dass z.B. ein Magier 3x in Folge einen Summonzauber casted, obschon nur 2 Summons erlaubt sind.
  • Falls ein Magier mehrere Summons besass, wurden bis anhin zu oft zuviele Monster zugleich wütend - das wurde nun ausbalanciert.
  • Manchmal war das Potion-Upgrade (zu einem grösseren Trank) nicht angemessen, obwohl ein ausgewachsenes Buschschwein-Pet oder ein Partymember mit dessen Pet-Aura in der Nähe war - das wurde behoben.
  • In der Readme-Datei wurden etliche Schreibfehler korrigiert - einige sind aber sicher noch forhanden. ;)


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Saturday, July 5th 2008, 2:13pm

Mod Optionen

Wie bereits vereinzelt darauf hingewiesen, bestehen Einstellungsmöglichkeiten für einige Mod-Features.
Bei Interesse findet man sie im GPG-Forum.
Die Optionen(namen) und ihre Beschreibung ist allerdings auf englisch.

Kerostorn

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Saturday, August 2nd 2008, 4:27pm

Muss man mit jedem Update den neuesten Hotfix-mod runterladen? Wie müsste ich ihn dann durch den alten ersetzen?

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Saturday, August 2nd 2008, 5:00pm

Muss man mit jedem Update den neuesten Hotfix-mod runterladen? Wie müsste ich ihn dann durch den alten ersetzen?

Wenn's eine neue Version des Mods gibt (sofern Du das mit 'Update' meinst), so musst Du bloss die alte Mod-Datei z.B. Mod-Hotfix-Beta3q.ds2res im Resources-Ordner löschen, denn sie wird komplett ersetzt durch Mod-Hotfix-Beta3r.ds2res (oder allfällige weitere Versionen des Mods).

Wenn du jedoch mit 'Update' offizielle Game-Patches meinst - da gibt's nicht so viele bzw. der Hotfix Mod ist eh nur für v2.2 gemacht.
Und v2.2 weiter updaten/patchen geht ja nicht, es sei denn man installiert gleich das Addon v2.3.

Kerostorn

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Saturday, August 2nd 2008, 5:23pm

Ich meinte schon den Hotfix-Mod.

Ich habe noch ein paar weitere Fragen: Bei einigen Tools, wie "see far" verschwindet ja das Save-Game bzw. ist es da, aber läd nicht. Ist das bei a) jedem Update vom Hotfix-Mod und b) bei dem Morden Snow Canyon Mod auch so?

Und die mehr oder weniger neuen Dualclass-Zauber, sind die alle so, dass man deutlich mehr Naturmagie als Fernkampf bzw mehr Kampfmagie als Nahkampf Skills braucht? Sind die überhaupt in einer kleinen Gruppe zu empfehlen oder sollte man lieber nur NK und nur FK ohne die Dualclass Zauber machen?

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Saturday, August 2nd 2008, 6:39pm

. . .
Ich habe noch ein paar weitere Fragen: Bei einigen Tools, wie "see far" verschwindet ja das Save-Game bzw. ist es da, aber läd nicht. Ist das bei a) jedem Update vom Hotfix-Mod und b) bei dem Morden Snow Canyon Mod auch so? . . .

Das ist normal so, leider - doch All*Saves schafft da Abhilfe.
Hast Du denn diese 'Starthilfe' für DS2 noch nicht installiert? - Das ist unabdingbar wenn man Mods verwendet unter v2.2 oder v2.3.


. . .
Und die mehr oder weniger neuen Dualclass-Zauber, sind die alle so, dass man deutlich mehr Naturmagie als Fernkampf bzw mehr Kampfmagie als Nahkampf Skills braucht? ...

Eigentlich braucht man 'bloss' nahezu soviel Naturmagie wie Fernkampf bzw. nahezu soviel Kampfmagie wie Nahkampf.
Und dazu muss man gar nichts selbst machen, denn diese Dual-Class sorgen selbst dafür, dass ein Teil der Erfahrung umgeleitet wird (genauso wie's im Addon der Fall ist).


. . .
Sind die überhaupt in einer kleinen Gruppe zu empfehlen oder sollte man lieber nur NK und nur FK ohne die Dualclass Zauber machen?

Dual-Class-Chars sind gerade bei kleinen Parties interessant, weil man zwei Chars in einem hat.
Zwar hat man dann keine Spezialisten dabei, doch das sollte kompensiert werden durch die Extra-Boni/-Features der Dual-Class-Zauber.

Kerostorn

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Saturday, August 2nd 2008, 7:06pm

Doch ich hab All*Saves installiert und die Readme hat mir angewiesen DS 2 über All*Saves zu starten. Aber für den Hotfix-Mod muss ich über dungeonsiege2mod starten. Was muss getan werden, damit keine Save-Games verloren gehen? Wie verwende ich All*Saves wirksam? Und was kann ich tun, dass dieser doofe Ring unter dem Charakter weg geht? Ringremoval hab ich schon in den vorgesehenen Ordner gepackt (wie es angewiesen wurde).

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Saturday, August 2nd 2008, 8:24pm

Doch ich hab All*Saves installiert und die Readme hat mir angewiesen DS 2 über All*Saves zu starten. Aber für den Hotfix-Mod muss ich über dungeonsiege2mod starten. ...

Nein, nicht doch! - Oder steht das wo...!?

Im Readme sollte eigentlich erwähnt sein, dass es mit DungeonSiege2mod.exe um einiges komplierter wird. Tatsächlich wäre es die von GPG vorgeschlagene Methode wie man Mods verwenden sollte, doch sie hat sich nie recht etwabliert - viel zu aufwändig und fehleranfällig und die Performance ist gelegentlich spürbar niedriger.

Kerostorn

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Saturday, August 2nd 2008, 8:41pm

viel zu aufwändig und fehleranfällig und die Performance ist gelegentlich spürbar niedriger.

Das habe ich auch schon zu spüren bekommen!

Aber laufen dann die Save-Games über All*Saves? Oder was muss ich beachten? Ich kann also den Snow Canyon Mod runterladen, installieren und über All*Saves meinen Spielstand mit Hotfix-Mod und dem Snow Canyon spielen?

Dann bleibt nur noch die Frage, warum der Ringremoval Mod nicht funktioniert. Weißt du da weiter?

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Saturday, August 2nd 2008, 9:08pm

Pack einfach mal die Mod-Dateien in den 'Resources'-Ordner der DS2-Game-Installation. Achte dabei darauf, dass die Endungen der Dateien *.ds2res sind.

Durch All*Saves sollten dann auch die SaveGames gefunden werden, sofern sie eben mit v2.2 'angespielt' worden sind.
Savegames angefangen mit dem Toolkit bzw. mit DungeonSiege2Mod.exe bringt man meines Wissens nicht mehr in die Retailversion zurück. :(

Kerostorn

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Saturday, August 2nd 2008, 9:21pm

Das ist wirklich ganz komisch. Über DungeonSiege2mod wird mein Spielstand geladen (angezeigt), über All*Saves nicht. Meintest du, dass ich DungeonSiege2mod in DungeonSiege2mod.ds2res umbenennen soll und in des Ressource Ordner packen soll?

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Saturday, August 2nd 2008, 9:37pm

Das ist wirklich ganz komisch. Über DungeonSiege2mod wird mein Spielstand geladen (angezeigt), über All*Saves nicht.

Wie oben angedeutet, DungeonSiege2mod.exe und DungeonSiege2.exe sind fast so wie zwei unterschiedliche Spiele - Spielstände hin und herschieben geht da schlecht. :(
Wenn Spielstände erstmal mit 'DungeonSiege2mod.exe' infisziert sind, wird's mod-mässig mühsam und fehleranfällig, und Spielstände allenfalls mal im Addon weiterzuspielen, kannst Du wohl gleich vergessen...


Vergiss also einfach mal die Datei DungeonSiege2Mod.exe - sobald die Dir in den Weg kommt, ist weniger gut.
Am besten ist, Du deinstalliert das Toolkit und DungeonSiege2Mod.exe gleich wieder - denn es geht eben auch ohne (und einfacher).

Den 'Resources' von DS2 hast Du sicher gefunden!? - Da packst Du alle Mods/Dateien rein, die auf *.ds2res oder *.ds2mod enden (wenn sie allerdings auf *.ds2mod enden, dann änderst Du die Endung in *.ds2res ab).
Dann brauchst Du eigentlich nur noch All*Saves installieren für DS2 und los geht's!(?)

This post has been edited 1 times, last edit by "KillerGremal" (Aug 2nd 2008, 9:47pm)


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Saturday, September 6th 2008, 2:04pm

Neue Mod Version

Hotfix Mod, Beta 3t (5705 kB, für DS2 v2.2, ReadMe)


Updates/Fixes:
  • Das Umschalten von Zauberspruch zu Waffe verbessert. Bis anhin musste man in DS2 den Char erst bewegen oder rund 2 warten bevor es möglich war, den Gegner zu treffen. Dies sollte nun einiges flüssiger funktionieren.
  • Gesänge (siehe Journal/Überlieferungen) zeigen nun an, ob eine höherwertigere Version dieses Gesangs ebenfalls im Journal weiter hinten zu finden ist. Zudem wird automatisch immer die längst andauernde Version eines Gesangs angewandt sofern mehrere vorhanden.
  • Kleinere exp-bezogene Unzulänglichkeit in DS2 behoben, 6 Party-Mitgleider oder 6 Parties (im Multiplyer) werden nun gleichermassen berücksichtigt wie eine kleinere Anzahl von Mitgliedern oder Parties und erhalten so etwas mehr Exp als zuvor.
  • Die Resistenzwerte des Skills 'Überleben' wurden leicht reduziert als kleine Angleichung an das Addon bzw. zwecks besserer Game-Balancierung. Verglichen mit dem Addon sind die Resistenzwerte jedoch immer noch fast doppelt so hoch.
  • Die bestehenden zwei Nahkampf-/Kampfmagie-Dualclass-Zauber überarbeitet und zwei weitere Zauber dieser Art hinzugefügt, der erste Zauber betäubt Monster kurzzeitig, der zweite Zauber zerfetzt alle Monster, sobald ihr verbleibender Lebenswert unter eine gewisse Grenze fällt.
    Die Bonuswerte dieser Zauber sind abhänig davon, wie stark Nahkampf und Kampfmagie im Gleichgewicht sind. Zudem können Skills wie 'Schwächen', 'Umschliessende Umarmung' oder 'Blutrünstigen Zorn' die Bonuswerte teilweise erhöhen.
  • Zauber hinzugefügt zum Beschwören des Tresors ausserhalb einer Stadt.
  • Fässer und Urnen können in der nächsten Game-Session zufällig respawnen, jedoch nimmt die Wahrscheinlichkeit fort zu ab, je öfters man sie zerstört.
    Für die bestehende Party wird dieses Feature allerdings erst für Map-Regionen aktiv werden, die zuvor nicht betreten wurden.
  • Einige kleinere Low-Level-Gameplay-Erleichterungen hinzugefügt, z.B, wird man nun Eirulan bereits mit Level ~3 erreichen (ähnlich wie im Multiplayer-Modus), und falls man keine vorübergehend keine gute Waffe findet, könnten alternativ auch (brennende) Fackeln den Monster beachtlichen Schaden zufügen.
  • Bögen haben nun eine Sehne.
  • Der 'Goldene Kelch' hat nun vielleicht seine endgültige Bestimmung gefunden. Wenn sich einem die Gelegenheit bietet sollte man ihn mal auf einem Lebens- oder Mana-Schrein fallen lassen...
  • NPC Lirrit (Manabusch-Wache und Pet-Verkäufter ausserhalb Eirulan) verliess manchmal ihren Posten. Sie wurde nun angewiesen, ihrer Tätigkeit wieder etwas gewissenhafter nachzugehen.
  • Totenbeschwörer-NPCs wurden nun nicht nur die Leichnahme verstorbener Party- Mitglieder zurückrufen, sie sind nun auch in der Lage, Chars entgültig zu entlassen (ähnlich wie's mit Pets von der Schenke aus geschieht).
  • Das Buschschwein-Pet ist nun ebenfalls in der Lage, Refugiumstüren zu öffnen, zumal es ein spuckendes (Kurz)-Fernkampf-Schwein ist. Auch schreitet nun das Wachstum des Pets etwas schneller fort, um der Bestimmung eines schnell wachsendes Pets besser gerecht zu werden (siehe Beta 3m).
  • Die visuellen Langzeit-Effekte von Umarmungszaubern können nun vorzeitig ausgeblendet werden.
    Dazu fügt man z.B. 'buff_effect_duration=10' in der DungeonSiege2.ini an (für lediglich 10 Sekunden) oder schreibt dies ans Ende der Kommandozeile in der DS2-Verküpfung. Setzt man einen Wert von 0 erscheint der Langzeit-Effekt gar nicht mehr und es wird nur noch der Cast-/Start-Effekt angezeigt.
  • AI etwas überarbeitet um bei nicht selektierten Party-Mitgliedern das Auto-Casting fallweise auszulassen in Abhängigkeit von Zauberspruch, Char-Stats und erwartetem Gegneraufkommen.
    Insb. wird dies Wahrscheinlichkeit reduzieren, dass Party Members zurückfallen und so ein leichtes Opfern von Magie-/Fernkampf angriffen werden oder dass ein Teil der Party nach verstrichener Autocast-Dauer bereits wieder ausser Reichweite des Zaubers sein wird.
    Teilweise kann dieses Feature selbst beeinflusst werden mit der Option 'vitality_to_autocast=X' wobei X eine Wert sein sollte um 100 (siehe bitten oben, wie man dies anwendet). Ist dieser Wert niedrig, so werden Party-Mitglieder auto-casten selbst mit niedrigem Restleben oder relativ schlechter Verteidigung, bei einem Wert über 100 müssen mehr des erwartenden Schadens aushalten können.
  • Feature hinzugefügt, um unbeabsichtigtes Selektieren eines Pets zu verhindern, und zwar indem man erst einige Momente/Sekunden den Cursor über das Pet halten muss, bevor ein Maus-Click wirkt. Dies ist einstellbar mit Option 'pet_focus_latency=X.X' wobei X.X die Verzögerungszeit ist (empfohlen sind Werte um 2.0, Kommastellen werden berücksichtigt). Standardmässig ist dieses Feature jedoch nicht aktiv (bzw. die voreingestellte Verzögerungszeit ist 0.0).


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Saturday, February 7th 2009, 6:45pm

Neue Mod Version

Hotfix Mod, Beta 3v (12966 kB, für DS2 v2.2, ReadMe)

Updates/Fixes:
  • Bei Abfangen von Gegnern laufen nun Nahkämpfer nicht mehr an Stellen, die der Gegner voraussichtlich nicht erreichen wird (weil Richtung geändert oder tot).
  • Konversationen überarbeitet, so dass sich Gesprächspartner nicht mit Rücken an Rücken unterhalten.
  • Abgesehen vom Monsterlevel werden nun die Lebenspunkte der Monstern dynamischer in Abhängigkeit des Spielmodus (S/V/E oder SP/MP) zugeordnet.
  • Die Chance, Angriffe zu blocken, hängt nun auch davon ab, aus welcher Richtung der Gegner angreift.
  • Querschläger-Skill überarbeitet: Die Reichweite von Querschlägern wurde etwas verkürzt, allerdings kann nun ein Querschläger weiterspringen.
  • Multi-Pfeil überarbeitet: Der Schaden durch Schockwellen (oder Bluten bei Wurfwaffen) berücksichtigt nun die Kraft des Projektils (resp. die Position im Fächer).
  • Neue Gegenstände hinzugefügt: Verzauberbare Haku-Wurfspeere und einige verzauberbare Helme für Dual-Klassen NM+KM/N+KM/F+NM.
  • In allen Städten wird ein 'Tacho-Strohman' zu finden sein, der einem die Zeit zwischen zwei Angriffen anzeigt.
    In diesem Zusammenhang - Geschwindigkeitsvorteile durch Skills haben rund 30% mehr Wirkung als dies der Fall sein sollte (aufgrund eines Bugs in der Code-Struktur, der bis anhin noch nicht behoben wurde).
  • Verzaubern/Reagenzien teilweise überarbeitet, insb. ein experimentelles Reagenz hinzugefügt für ~10% mehr Geh-/Lauf-Geschwindigkeit. Zudem weisen nun 'gute' verzauberbare Gegenstände zwei Felder mehr auf, 'hervorragende' und 'aussergewöhnliche' je plus 3 Felder.
  • Sobald man sich mit einen Fernkampfwaffe ausstattet, wird nun ein (Session-)zufälliger Köcher angezeigt. Der Reagenzien-Verkäufer bietet gelegentlich Tränke an zum permanenten Umfärben des Köchers.
  • Trink-Animation hinzugefügt. Es stehen verschiedenen Modi zur Verfügung, konfigurierbar mittels Option 'potion_drink_mode=X' (X: 0-6, Standard ist 4). In einigen Situationen wird die Animation jedoch immer unterdrückt.
  • Magische Effekte auf der linken Seite von Speeren/Wurfwaffen kann mit der Option 'spear_effect_left=true' ebenfalls angezeigt werden - allerdings mag dies bei normallen magischen Waffen optisch etwas überdrüssig Wirken.
  • Die Option 'pet_dire_wolf_black=true' macht einen Düsterwolf wirklich düster.





SeriousToni

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Tuesday, February 17th 2009, 6:09pm

Schön dass es immer wieder Aktualisierungen von dir gibt. Weiter so!

Ich habe aber mal ein paar Fragen. Ich habe mir den Hotfix Mod mit diesem DS2 AllSaves gestartet. Ich verstehe nicht ganz den Sinn des AllSaves Programmes.
Zur Mod: Ich fand das Spiel viel schwerer. Die Monster waren besser und wenn man einen Trank trinkt dauert das ganze so lange, dass man danach noch weniger Lebenspuntke hat als davor. Jedenfalls kann man das ja mit 2 Parametern verändern. Aber wo gebe ich die denn überhaupt ein o_O
Und was sind das eigentlich für lateinische Zauber die es zu kaufen gibt?

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Tuesday, February 17th 2009, 9:58pm

@SeriousToni: All*Saves brauchst Du für Deine Savegames, damit sie bestimmt immer aufgelistet werden. Denn GPG hat nicht vorgesehen, dass man nach Char-Beginn noch Mods austauscht oder updated. :rolleyes:

Die Trink-Animation dauert eigentlich bloss ~1.5 Sekunden (sofern sie überhaupt in Aktion tritt). Wenn man also alle 2 Minuten einmal trinkt, wären das umgerechnet 2 oder 3 Schläge von insgesamt 180 bei einem Tank. Ein paar Prozente schwieriger wenn man so will, dafür hat ist's nun (wieder) plausibel umgesezt - es geht ja immer noch um antik-anmutende Heiltränke und nicht irgendwelche StarTrek-Hyposprays, die selbst inmitten der Frontlinie verabreicht werden können. ;)
Nebenbei, auch bei DS1 existierte eine derartige Animation, und wahrscheinlich handelt es sich gar um einen Bug, dass die ebenfalls in DS2 vorhandene Trink-Animation inaktiv war.

Insb. im Veteran- und Elite-Modus wird DS2 durch den Mod dann durchaus etwas schwerer, denn da wurde Original-DS2 immer wie leichter paradoxerweise und Monster waren eher wieder auf Tutorial-Niveau. ;(
Aber auch dieses Mod-Feature kann man mit den betreffenden Optionen in der DungeonSiege2.ini anpassen (sollte alles im Readme stehen oder gar hier im Forum).


Alle 'lateinischen Zauber' leiten übrigens die Exp teilweise um auf eine zweite Klasse, ähnlich wie im Addon.
Diese Zauber sind sicher alle hier im Forum erwähnt, ansonst findet man auch sonst Informationen im Web (in englisch allerdings).

SeriousToni

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Thursday, February 19th 2009, 5:23pm

Kann man die lateinischen Zauber auch deaktivieren?
Und diese Meldungen, die immer im Chatlog durchlaufen zu Beginn des Spieles (z.B. Ring des Zwergen 1/1 - OK!), kann ich die auch abschalten?

In DS1 gabs auch ne Trinkanimation? Wow, das hatte ich total vergessen - naja ist ja auch lang lang her *schwärm*

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