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P0D male Thread starter

Kriegsgott

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1

Monday, September 19th 2005, 3:16pm

Komplettlösung

Hallo, liebe community :wink:

Da es jetzt Zeit wird das wir endlich mal eine Komplettlösung auf unserer Page anbieten können.
Brauchen wir eure Hilfe.

Eins möchte ich gleich sagen: Hier kommen nur Lösungen rein keine Fragen!
- Soltet ihr eine Frage haben eröffnet dazu bitte einfach einen neuen Thread...

Wens möglich ist würde ich euch noch bitten bei den lösungen mit anzugeben.
- welches quest es ist (also auch in welche akt es statfindet...)
- welche person man dazu ansprechen muß... bzw. welche personen man in seiner gruppe haben muß um den quest zu erfüllen...
- naja und halt die lösung^^

Das ganze wird von uns auch ein wenig belohnt.
- die fleissigsten poster werden bei uns in die Usergruppe "Ehrenmember" aufgenommen.
--> dazu komt das diese sich dan einen spezielen Titel wünschen dürfen.
(wird dan unter euren Nick angezeigt)

Danke für eure hilfe.

Anmerkung: Hier dürft ihr auch doppelposts machen, so lange es etwas mit der Komplettlösung zu tuen hat...

Links:
Komplettlösung auf der Seite
Komplettlösung als Download

Vox Peccati

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2

Monday, September 19th 2005, 4:16pm

Moin,

es ist zwar keine Quest, aber vielleicht für Einsteiger und Anfänger gut zu wissen:

Wie bekomme ich das Set "Wachsamkeit der Natur" komplett?

Die Setteile sind alle in den Wäldern Greilyns versteckt. Das erste Teil, die Handschuhe finden sich direkt hinter dem Außenposten der Dryaden. Man sieht einen Waldkeiler, der von Hak'us gejagt wird in einer Nische verschwinden. Dort ist eine Statue, die man drehen kann und diese legt eine Truhe frei - voilá, die Handschuhe.

Das nächste Teil ist die Rüstung. Man passiert den ersten Teleporter. Man kommt an einem großen Wasserfall vorbei, der rechte Hand liegt. Durch diesen Wasserfall kann man durch (ist auch wichtig für eine Quest, die man später machen kann) und betritt "eine friedvolle Höhle". Außer Fässern, Truhen und einem Geist ist hier nichts. In einer der Truhen verbirgt sich die Rüstung.

Das dritte Teil sind die Stiefel. Diese findet man kurz vor dem zweiten Außenposten der Dryaden, wenn man sich auf dem Weg zu dem Elbenschrein befindet (ganz in der Nähe des zweiten Teleporters). Dort sind einige Ruinen und auch hier befindet sich ein Geist (schön durch einen kleinen grünen Punkt auf der Mini-Map zu erkennen). Hier befindet sich ebenfalls eine Kiste (eine aus Holz, nicht diese Korbtruhen) und aus dieser fallen einem die Schuhe entgegen.

Das vierte Teil, der Helm bekommen wir in einer winzigen Höhle, die wir über das Südtor erreichen (Südlicher Dschungel). Direkt hinter den Ruinen von Razkas liegt rechts eine kleine Höhle in der sich ein paar Hak'us und das begehrte letzte Teil aus dem Set befinden.

Ganz ehrlich, das Set ist zwar nichts besonderes, aber für einen kleinen Einsteiger-Charakter am Anfang sicher nicht zu verachten. Notfalls können es die NPC-Begleiter später in Einzelteilen noch auftragen ;)

Gruss

Vox, will Ehrenmitglied sein und denkt sich schon einen hübschen Titel aus


( Edit by P0D : So was könnt ihr natürlich auch posten
also tipps und tricks etc.

wen du so weitermachst kriegst du deinen titel ;) )
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RaVeN male

Schatten der Nacht

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3

Monday, September 19th 2005, 4:58pm

Dann fang ich mal an:

Ak1, Kapitel 1 -> Die Belagerung von Greylin Beach

Primäre Aufgaben:

* Erhalten Sie Ihre Aufträge vom Leutnant Jerind Morden
* Zerstören Sie die Trainingsattrappe mit einer Meleewaffe
* Zerstören die Trainingsattrappe mit einer Fernkampfwaffe
* Zerstören Sie die Trainingsattrappe mit einem Naturmagiezauber oder einem Kampfmagiezauber
* Erhaltet neue Aufträge vom Leutnant Kargack Morden
* Zerstört das Muscheldingens
* Geht zu den vorderen Linien (an die Front)
* Die Truppen auf der anderen Seite des Tunnels verstärken

Hier gibt es nicht viel zu sagen.
Das ist das Haupttutorial und Ziel ist es das Spiel, das Interface und die Steuerung zu begreifen.
Die meisten Kreaturen, die ihr während dieses Kapitels antrefft, sind schwach , also solltet ihr entweder einen Feuerzauber verwenden oder Drevin einen anlegen. Befolgt die Anweisungen, die ihr bekommt.
Haltet Ausschau nach allen Kisten/Truhen, die geöffnet werden können. Und wenn ihr eine Art Krankenhaus erreicht, wo es ein Bücherregal gibt, sind dort Items.
Sobald ihr anfangt, die Ketril anzutreffen, könnt ihr wieder in den Nahkampf wechseln oda in die Klasse die ihr für das Spiel haben wollt.
Wenn ihr schließlich den Tunneleingang erreicht habt, dann aktiviert eure Heldenfähigkeit oder auch 2 und besiegt den Ketril.
Er ist recht happig.
Wenn ihr das Ende des Tunnels erreicht habt, gibt es eine ausgedehnte Cutscene und Kapitel 2 fängt an.

Anapäst

Ritter

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4

Monday, September 19th 2005, 5:30pm

akt 1, kapitel 2 -> name weiss ich grad nicht, schau dann noch nach :)

Du wurdest im Kampf gegen die Morden gefangen genommen und wachst im Gefängnis, in der Stadt Eirulan auf.

1. Rede mit der Wache, die vor deiner Gefängniszelle steht.
Nun erscheint ein kurzes Intro, in dem du Amren nochmals trifft, der dir ja schon in Kapitel 1 das Leben gerettet hat. Er setzt sich für deine Freilassung ein.

2. Gehe zu den Verkaufständen.
Die Einkaufsstände befinden sich eine Ebene weiter, du musst den Fahrstuhl nehmen. Dort angekommen, musst du de Person mit dem goldenen Fragezeichen ansprechen, welche dir sagt, dass du am Aussenposten eine Lieferung von Wetzsteinen abholen sollst.

3. Gehe zum Aussenposten.
Du musst mit dem Fahrstuhl beim Nordtor runterfahren und triffst unten auf eine Dryadenwacha, die dir den Weg zeigt. Sobald du beim Aussenposten angekommen bist, wird dir in einer kurzen Zwischensequenz gezeigt, dass die Dryaden von Morden gefangen genommen wurden. Töte die Mordenkämpfer und befreie die Dryaden.

4. Rede mit der Dryadenwache zur Erhaltung der Belohnung.
Sobald du alle Morden besiegt hast, kommt eine Dryadenwache, die wissen will, was vorgefallen ist. Rede mit ihr und erhalte so deine Belohnung und schliesse diesen Quest ab.

Vox Peccati

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5

Monday, September 19th 2005, 6:54pm

Moin,

ich hoffen, hier müssen wir uns nicht an die Reihenfolge halten, oder?

Sekundär-Quest Akt 3 "Der Zauberlehrling"

Frisch in Kalrathien angekommen suchen wir den Zauber-Händler auf. Es ist der Magier Boden, der für uns auch eine Aufgabe hat, die wir, wenn Zeit und Gelegenheit sich bieten, erledigen könnten.

Sein Lehrling, Darek, ist von der Erforschung einer alten Ruine nahe der Mordenstadt Darthrul nicht wieder zurückgekehrt. Der Meister macht sich Sorgen - vor allem um sein Notizbuch, welches der Lehrling mitgenommen hat.

Wir nehmen den Teleporter "Ruinen von Okaym" und laufen Richtung Mordenstadt oder direkt den Teleporter in der Mordenstadt selbst. Die Ruine, in welcher der arme Lehrling steckt ist direkt vor den Toren der Mordenstadt (wenn man davor steht, linke Hand, zweigt ein schmaler Weg ab). Wir folgen dem Weg und betreten "Eine alte Ruine". Hier finden wir die schon bekannten Figuren mit Spiegel - ein Lichträtsel. Der Magier Boden hat uns auch einen solchen Spiegel mitgegeben. Wir setzen den Spiegel ein und beginnen das Lichträtsel.

Der Raum hat zwei Türen, welche sich mit den umgeleiteten Lichtstrahlen öffnen lassen. Hinter der, welche sich rechts (wenn man rein kommt) befindet sich der Lehrling. Die Lösung anbei als Bild, denn Bilder sagen mehr als tausend Worte:



Hinter der zweiten Tür befindet sich mehrere Truhen mit hübschen Sachen (je nach dem wieviel Magic Find man so hat). Um sie zu öffnen musste ich zumindest schon mehr Gehirnschmalz investieren ;)



Der Lehrling Darek klärt uns erstmal auf über seinen sauberen Lehrmeister, der schmutzige Geschäfte mit den Morden machte und dies erklärt auch, warum er so hinter seinem Notizbuch her war: darin finden sich alle nötigen Beweise.

Wir kehren nach Kalrathien zurück und stellen den Magier zur Rede. Dieser greift uns nach dem Gespräch an und nach dem wir ihn erfolgreich auf die Matte geschickt haben, kommt der sehr erleichterte Darek zurück und bedankt sich herzlich mit einem hübschen Drop. Er übernimmt die Stelle seines verstorbenen Meisters und kann nun frohen Mutes sein Leben weiterführen.

Gruss

Vox - krieg ich jetzt einen Ehrentitel :D

(Edit by P0D:

>>>ich hoffen, hier müssen wir uns nicht an die Reihenfolge halten, oder?
- ne keine sorge das werd ich dan am ende in die richtige reihenfolge bringen, wichtig ist halt das alle angeben welcher akt und so es ist...

>>> krieg ich jetzt einen Ehrentitel :D
- nocht nicht ganz ;)
- die titel werden aber dan auch erst vergeben wen die Komplettlösung halbwegs fertig ist...
( sieht aber schon gut aus für dich ;) )
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Vox Peccati

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6

Tuesday, September 20th 2005, 10:48am

Moin,

ich hoffe das gilt jetzt nicht als Doppelpost... aber ich hab noch einen :D

(die kleine Vox hat Urlaub und gerade furchtbar viel Zeit Dungeon Siege zu spielen)

Akt 2 Sekundär-Quest: "Rahvans Fluch"

Diese Nebenquest ist eng mit der Hauptquest Akt II Kapitel 6 "Prinzessin Evangeline" verknüpft. Nach dem Sieg über den Knotentorkler (der blöde Baum) und der Rückgewinnung der "Agis des Todes" kommt unser Helden-Team im "Garten der Ahnen" an. Hier gibt es zwei Teleporter, den für den Südteil und den für den Nordteil.

Im Garten der Ahnen gibt es einige Grüfte und Gräber.



In den größeren Gräbern finden wir Totenmasken der Helden. Diese benötigen wir - drei für die Hauptquest, damit Rahvan der Held und Türsteher der Grabstätte der Azuniten uns einlässt. Eine vierte brauchen wir für die Nebenquest "Rahvans Fluch". Dies ist seine eigene Totenmaske. Hat er diese, erkennt der arme Held, dass er ein Untoter ist und schlagartig kehren seine Erinnerungen an die letzten Minuten seines Lebens zurück:

Der Lich Letiso hat ihn besiegt und verflucht. Er muss als Türsteher vor der Grabstätte der Azuniten wachen und jeden Abenteurer, den er trifft zu Letiso schicken, damit dieser neue Beute machen kann.

Wir möchten dem armen Helden helfen.

Rahvan gibt uns einen Gesang mit auf den Weg, damit wir an geeignerter Stelle den Lich herbei rufen können, um ihn zu töten.

Wir schlagen uns durch die Grabkammer bis zu dem Aufzug hinunter in die Azuniten-Katakomben (Teil der Hauptquest)



In Letiso's Refugium angekommen können wir auch schon den Baum des Todes (eines der uns schon bekannten Azuniten-Symbole) am Boden erkennen. Hier aktivieren wir den Mysteriösen Gesang "Letiso" (sollte auf der letzten Seite der Gesänge eingetragen sein) und bekommen Zugang zu dem Geheimraum, in dem der Lich lauert.

Nachdem der Lump besiegt ist bekommen wir Rahvans Seelenstein und können den armen Helden alter Tage von seinem Los als Türsteher erlösen.

Zur Belohnung gibt es wie immer einen Drop, der immer den einzigartigen Ring "Rahvans Faust" enthält. Mit je 10 zu Stärke und max. Schaden, 12 zu Rüstung und + 8% Resis gegen magische Schäden ist der durchaus auch noch über Stufe 30 brauchbar.

Gruss

Vox, mit Sonnenschein in Urlaubsstimmung

(Edit by P0D:
>>>ich hoffe das gilt jetzt nicht als Doppelpost... aber ich hab noch einen
-hier sind doppelposts erlaubt, sofern diese etwas mit der Komplettlösung zu tuen haben... )


Edit auch mal von mir: Letiso ist einer der Bosse, die immer wieder spawnen, wenn man sie einmal aktiviert hat - genau wie der Vai'Kesch-Prophet. Wer auf Boss-Runs steht, kann die beiden immer wieder besuchen. Bug oder Feature... Hauptsache es macht Spaß
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RaVeN male

Schatten der Nacht

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7

Tuesday, September 20th 2005, 3:39pm

Subquests in Akt 1

1. Der Schmiedelehrling

Wenn ihr die Wetzsteine von Teluni abholt, willig ein ihr zu helfen, was für Zutaten sie für eine Dryadenrüstung benötigt.
Nach dem Mordenturmquest (Akt 1, Kapitel 3) sucht nach einer großen Halle nach dem Buch "Lehrbuch der Schmiedekunst" und lest es.
Kehrt zu Teluni zurück und sagt ihr wie das Rezept lautet.
Eure Belohnung ist glaube die Dryadenrüstung, aber weis nich mehr genau.

2. Lumillas Salbe

Redet mit Lumilla, der Zauberin im Zauberladen (Stadtmitte von Eirulan).
Findet die 4 Nesselbündel die auf der Insel Greylin verstreut sind (aber leicht zu finden) oder kauft die 4 Nesselbündel beim Hermetiker Bernard (was die einfachere Variante ist).
Ihr findet ihn direkt hinter dem zauberladen, er hat einen grünen Kristall auf dem Kopf.
Kehrt mit den 4 Bündeln zu Lumilla zurück um euch eure persönliche Salbe abzuholen mit heilender Wirkung.

3. Lelanis Trauer

Den Quest überlass ich Anapäst, da er ihn schon in einem Thread hier im Forum deutlich erklärt hat oda er fügt ihn hier ein :D

edit Anapäst:

Dieser Quest ist grösser, als er am Anfang scheint, er zieht sich nämlich durch das ganze Spiel. Dabei geht es darum, dass die Gegenstände die du erhälst immer wieder gegen andere eingetauscht werden müssen, bis du dein Andenken hast. Folgende Personen müssen in der richtigen Reihenfolge besucht werden:

- Lelani (Eirulan, nahe der Tierhandlung)
- Fenella (Eirulan, haus östlichen von der taverne - lift)
- Soldat Balamar (Wüste, gleich neben dem portal)
- Soldat Jordhan (Eirulan, in der taverne, erster stock)
- Soldat Kiernan (Schneebachheim, direkt unter der kammandantin wenn ihr sie zum ersten mal seht)
- Alar'Ithil (Aman'lu, linkes haus nach dem südlichen ausgang)
- Gareth (ebene der tränen, in turm vor dem ersten teleporter - aufzug nach unten)
- Halbriese (Kalrathien, auf der stadtmauer)
- Pfeilmacherin (Aman'lu, nördliches haus)
- Lelani

4. Geheimnisse eines Elbenschreins

Sprecht mit Leanne über dem Geschäft für Pets/Haustiere in Eirulan.
Im Elbenschrein (Dschungel im Westen Greylins ganz am Schluss)
Wenn ihr Level 2 des Elbenschreins erreicht habt, achtet an der Westwand auf einen geheimen Schalter, der einen geheimen Raum öffnet. (Geheime Räume sind auf der Minimap durch blaue Punkte dargestellt, geneu wie sämtliche Items, ihr müsst also aufpassen wenn ihr viele Gegner an diesem Ort tötet, das ihr dann die geheimen Räume nicht verpasst/vorbeirennt).
Setzt einen grünen Würfel in eine grüne Fassung ein und geht eine Etage weiter runter.
Findet die Taste an der Wand, um einen seitlichen Raum zu öffnen.
Setzt einen gelben Würfel in eine gelbe Fassung ein.
Hebt danach noch einen gelben Würfel auf und außerdem 2 rote.
Geht eine Etage hinunter.
Findet die Taste an der Wand, um einen seitlichen Raum zu öffnen.
Setzt einen roten Würfen in eien rote Fassung ein und hebt 2 lilane Würfel auf.
Setzt dann einen lilanen Würfel in eine lilane Fassung ein.
Ein anderer geheimer Raum öffnet sich.
Setzen Sie einen roten, lilanen und einen gelben Würfel in die passenden Einfaßungen ein und fahrt mit dem Aufzug nach oben zu dem Saphir der Elben.
Kehrt zu Leanne nach Eirulan zurück um eure Belohnung abzuholen.

5. Das Kithraya-Nest

Geht zu den Wasserfällen von Eirulan (zB. nahe der Schenke) und ebtretet das Haus Fenellas, farht dahinter mit dem Aufzug nach unten und weiter bis zum nächsten Aufzug wieder nach oben.
Betretet das Haus Tamaris und sprecht mit ihr, um den Quest zu erhalten.
In die Kithrayahöhlen gelangt ihr automatisch, einfach den primären Handlungstrang folgen, nur dann die folgende Abzweigung nicht verpassen:
Wenn ihr nahe dem Ende der untereren Kithrayahöhlen seid, müsst ihr die Südgabelung als Weg nehmen, um die Bienenstockkönigin zu finden.
Sie ist recht happig und der Weg zu irh ist auch sehr steinig (die Steine sind in dem Fall ihr Gefolge die sie um jeden Preis beschützen).
Also nehmt genug Tränke mit !
Wenn ihr dann das Ödlandlager Azunite erreicht, gibt es dort einen Teleporter, das ihr benutzen könnt, um nach Eirulan zurückzukehren und Tamari den Kopf der Königin zu geben.

6. Die Hak`U

Während der Suche nach den Mordentürmen (Akt 1, Kapitel 3) trefft ihr auf Morain, die gerade von einem HakÚ niedergeschlagen wurde, der daraufhin die Brücke zerstört, sie bittet euch ihre Nichte Tanzi zu retten.
Gleich nach dem dritten Mordenturm geht ihr nach Westen zu den versteckten HakÙhöhlen und dort findet ihr gleich Tanzi.
Nach dem Mordenturmquest (nein das schreibe ich nicht nochmal hin)
nimmt euch Taar den Gefangenengürtel um den Hals ab.
Dann betratet ihr das Krankenhaus von Eirulan (nicht zu verfehlen, hinter Marktplatz und noch andere Wege...)
Sprecht dort mit Hesla, Morain und Tanzi um die Suiche zu beenden.


7. Die Hak`U - Teil 2

Dieser Quest kommt erst, sobald der Quest " Die HakÚ" beendet ist.
Kurz nach dem Beenden von Kapitel 5 (retett den alten Mann) geht hier nun rechts entlang wo euch viele bösartige Büuma angreifen, in der Höhle ganz hinten trefft ihr den HakÙ Hrawn.
Sprecht mit ihm und geht dann zurück zum Teleporter "Dschungel im Osten Greylins" und teleportiert euch zu "Dschungel im Westen Greylins".
Lauft nun nach WESTEN und hinten findet ihr wie immer jede Mengr gagner, Items aber auch eine große Tür, wo ihr anklopft und herein gebeten werdet.
Tötet den bösen HakU samt seiner Mitstreiter und geht dann wieda zu Hrawn udn holt eure Belohnung ab (ihr wisst doch ncoh wo er war ??)
Anschließend geht ihr antürlich noch mal im Karnkenhaus vorbei udn sprecht mit allen anwesenden Personen.

8. Düsterwolf

Am Anfang von Kapitel 5 (Exilkolonie der Dryaden) redet ihr mit Tierhändlerin Neda über leistungsfähigere Haustiere.
Geht nun in die Stadthalle (naben Krankenhaus) und sprecht mit Rokhan.
Kämpft euch nun bis zum südlichen Dschungel Greylins, bis zu Razkas Ruinen.
Dreht ab nach Norden, wo ihr einen Fluß kreuzt und kämfpt euch durch die Höhlen.
Betretet den "Rokhar bekannten Spalt" uns sprecht mit Rokhar.
Vernichtet nun alle Gegner die durch das Tor spazieren und redet nach getaner Arbeit nochmals mit Rokhan.
geht nun nach Eirulan zurück zu Tierhändlerin Neda, wo ihr nun den Wolf kaufen könnt.

9. Taar forscht

WICHTIG -> Man MUSS Taar in der Party haben
Wählt Taar aus und redet mit Arianne (sie ist direkt in dem Haus neben der Stadthalle).
Teleportiert euch zum "Dschungel im Norden Greylins" und geht ein Stück weiter, bis ihr zu der zerstörten Brücke kommt mit einem Gesundheitsschrein in der Nähe.
Dort geht ihr etwas zurück, nach wenigen Metern seid ihr in den "Zeremionienstätten der HakÚ" und der Dolche wird euch auf einem Silbertablett geliefert (er liegt auf dem Opferplatz)
Kehrt nach Eirulan zurück, durch das Südtor, wenn der Weg nach Osten geht, geht nach Süden in eine versteckte Höhle.
Dort lauert das Ungeheuer was ihr nun mit dem Zeremoniendolch der HakÙ niederstreckt, mit dem Kopf des Biestes geht es anschließend zu Arianne zurück

10. Der Schmied Feldwyr

Wenn ihr den fernöstlichen Teil des östlichen Teils von Greylins, wo der Weg nach Süden über eine Brücke geht, gibt es Ruinen im Norden.
Erkundet sie, um Feldwyr zu finden. Redet mit ihm, wenn ihr ihn gefunden habt.
Feldwyr öffnet eine Tür zum Osten, der unten in die Tiefen der Ruinen führt.
An der Unterseite der Treppe, führt der Nordweg zu einer Reihe Räume, die in einem Viereck ausgebreitet wurden.
Sie sind mit HakÚ Level 14 bestückt.
Im Raum entlang dem südlichen Rand des Viereckes ist der Mini-Chef mit Level 16, der Feldwyrs Amboß trägt.
Im Raum entlang dem östlichen Rand des Viereckes, sucht nach einem hebel, der einen geheimen Eingang in die Mitte des Viereckes öffnet und einen Schatz preisgibt.
In der anderen Richtung, werden die Südräume mit Geschöpfen Level 22 beschützt und das Mithrilerz Feldwyrs wird von einem Mini-Chef mit Level 24 beschützt.
Versucht nicht dort rein zu gehn, wenn ihr noch nicht so stark seid, das wär euer Untergang.
Sobald ihr beide Sachen habt, gehts zurück zu Feldmyr und er sagt euch in einer Cutszene das auch sein Hammer geklaut wurde.
Folgt dem eben geöffneten Wegnorden von Raum Feldwyrs und tötet die Gegner mit Level 22 und den Boss der den hammer besitzt.
Geht zu Feldwyr mit seinem Hammer zurück und er belohnt euch mit einer fantastischen Waffe.
Der Quest ist aber erst angeschlossen, wenn ihr seinen Lehrling ??? ansprecht usw...

11. Das Familienerbstück - Teil 1

Beim Sammeln des Stele der Azuniten, findet ihr einen Turm zwischen dem Wächter der Blindheit und dem Wächter des Todes.
Betretet dem Turmm und fahrt mit dem Aufzug nach unten wo ihr dann mit Meister Thestrin sprecht.
Die Krypta wovon er spricht ist am Anfang der Azunitenwüste, dort wo das Portal zu den Kithrayahöhlen ist.
Etwas weiter hinten ein unterirdischer Eingang.
Redet mit der Wächterstatue (wenn ihr nicht schon Stufe 26 seid, dann öffnet NICHT die Seitentüren)
Die Fragen des Wächters beantwortet ihr wie folgt: 3,3,1,1.
Dann öffnet euch die Statue den geheimen Bereich.
Starke Gegner bewachen das Schwert, wenn ihr zu schwach seid, dann nehmt es und lauft so schnell ihr könnt nach draussen.
Zurück zu Threstrin, will er euch übers Ohr hauen, nehmt auf keinen Fall den ersten gesang den er euch anbietet.
Ihr könnt natürlich auch das Schwert behalten, das wars dann aber mit der Belohnung

12. Der Halbriese im Verließ

Wenn ihr die Feste Windstein betretet, findet ihr Sartan in einer Grube, redet mit ihm.
Nachdem ihr Feste Windstein beendet habt (die Wand durchgebrochen habt) redet mit dem Soldaten das er Sartan freinlassen soll.
Redet dann nochmal mit Sartan.

13. Die verschollene Einheit
Soldat Banos ist in einem Raum entlang der Südwand der ersten Halle im OstWindstein-Torhaus.
Soldat Nolan ist in den Kasernen Windsteins, die direkt westlich vom Teleporter sind.
Soldat Caiden ist in der Südwestecke des Westtorhauses.
Unterhaltet euch mti jedem, dann nochmal mit Taarth und sprecht dann mit ihm über Sartan.

14. Geheimnisse im Tempel Xerias

Redet mit dem alten mürrischen Mann in der Taverne von Eirulan.
nehmt Antwort Nr.1, damit er seine ganze Geschichte erzählt.
Wenn ihr nun im Tempel Xerias seid (Akt 1, Kapitel 10),findet ihr einen Raum mit zwei Einfaßungen: Grün und Gelb.
Hebt drei grüne Steine von der Südostecke des Raum auf und platziert einen in die grüne Einfassung.
Dieses öffnet eine Tür auf der Westwand.
Geht rein und nehmt drei gelbe Steine.
Legt ein gelbes auf die gelbe Einfaßung in die Grube. Eine Tür auf der Südwand öffnet sich.
Betretet sie und setzt ein gelben und einen grünen Stein ein .
Zwei weitere Türen öffnen sich.
Geht in einer dieser Räume und nehmt drei rote Steine.
geht dann in den anderen Raum und platziert einen der Rotsteine in die Einfaßung mit einem roten Symbol und dann einen zweiten roten Stein in der Einfaßung mit zwei roten Symbolen dran.
Nehmt nun drei purpurrote Würfel von einem seitlichen Raum und platziert einen in der purpurroten Einfaßung im anderen seitlichen Raum.
Dieses öffnet einen anderen seitlichen Raum mit einer anderen purpurroten Einfaßung.
Legt den letzten rein und dann sind seid ihr zurück im Raum mit allen vier Farbeneinfaßungen. Legt von jedem eines rein.
Nehmt eure belohnung, einschließlich den Gesang.
Geht zum alten Mann zurück, um eure Belohnung zu kriegen.


Hoffe das reicht als Erklärung, is nich super aber es können hoffentlich ein paar was damit anfangen, wenn nich dann halt nochma nachfragen :wink:

edit: doch das reicht alls erkläre, danke für die arbeit die du dir gemacht hast... :) hab den quest lelanis trauer mal eingefügt...

Vox Peccati

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8

Tuesday, September 20th 2005, 5:23pm

Akt 3 Nebenquest "Die verlorenen Juwelen Soraniths"

In Kalrathien sitzt in der Taverne der Forscher Kevarre. Er berichtet von einem Schatz, den verlorenen Juwelen Soraniths, den er zumindest ein stückweit bereits entdeckt hat. Er bittet unsere Helden, den restlichen Schatz zu bergen. Wie Kevarre vermutet ist lediglich ein Rätsel zu lösen.

Gesagt getan. Die Wegbeschreibung im Auftragsbuch lässt hier kaum zu wünschen übrig - man kann es wirklich kaum verfehlen. Wer schon hat kann den Teleporter "Nördliche Ebene der Tränen" nutzen und sich links halten.

Im Turm selbst müssen noch ein paar Gegner beseitig werden, bevor wir uns in aller Ruhe mit dem Rätsel beschäftigen können.

Es gibt sicherlich mehrere Lösungswege, je nach dem, mit welchem der... wie nennt man diese Dinger eigentlich... man beginnt. Das hier war mein Lösungsweg:



Ein versteckter Bereich wird frei geschaltet, hat man alle Lichtlinien verbunden. In einem Raum dahinter (rechts glaube ich) finden wir einen Ring aus dem Soranith-Set.

Die kleine Engelsfigur ist übrigens der Reset-Button ;)

Dahinter kommen wir in einen zweiten Raum, wie der vorherige. Nur noch mehr "Lichtsäulen-Drehdinger". Auch hier müssen alle Lichtlinien verbunden werden und auch hier gibt es sicher mehrere Lösungswege:



Der nächste versteckte Bereich ist freigeschaltet und wir finden einen weiteren Ring in einer Truhe.

Abschließend kehren wir zu dem Forscher Kevarre zurück, der uns mit dem dritten Soranith-Teil, dem Amulett belohnt.

Ein hübsches kleines Set mit relativ hohem Magic Find-Bonus...
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9

Wednesday, September 21st 2005, 10:42am

Akt 2 Sekundärquests "Der legendäre Stab Arinths" und "Arinth der Verrückte"

In Aman'lu trifft man die Kampfmagierin Eolanda (ist in einem der Häuser seitlich der Stadthalle, auf der Seite mit dem Beschwörungsschrein). Sie berichtet von dem Stab des Arinth, einem sehr mächtigen Kampfmagiers des Ersten Zeitalters. Er wurde wahnsinnig und wurde von Isterus und Istaura (die Götter der Elben) besiegt und eingesperrt. Sein Stab wurde in drei Teile zerlegt und in Schreinen verborgen. Die zu suchen ist unsere Aufgabe.

Der Bündelstein des Stabes befindet sich in einem Schrein in den Felsen des Azunais. Am besten nimmt man den Teleporter "Westfelsen des Azunai". In der ersten Höhle links (heißt Höhlen des Isterus) findet sich ein Aufzug. Der Schalter dazu ist in einer der Treppenstufen. Nicht vergessen "Vox Mortem" in dem Beschwörungsschrein anzustimmen, da man für diese Quest mit einem Wächtergeist sprechen muss.



Der Juwelenschaft befindet sich in einem versteckten Elbenschrein im Schneebachtal. Dieser war für mich am schwierigsten zu finden. Man nimmt den Teleporter "Schneebachtal" und geht in Richtung Brücke. Vor dem Turm geht es rechts im Gebüsch eine Treppe zum Fluß runter. Dort ist der Aufzug zum Elbenschrein. Auch hier: nicht das "Vox Mortem" vergessen.



Der Schnitzstock findet sich laut Auftragsbuch im nördlichen Vai'lutra-Wald. Am besten nimmt man den Teleporter "Elen'lu-Inseln". Der Schrein ist in einem ziemlich verwinkelten Teil des Waldes - nicht einfach die ganze Party da durch zu bringen:



Damit haben wir alle Teile zusammen und kehren zu Eolanda zurück. Sie setzt den Stab zusammen und übergibt ihn uns als Belohnung. Für eine(n) kleine(n) Kampfmagier(in) gar kein schlechtes Stäbchen.

Eolanda überläßt uns die Entscheidung, ob wir uns die Mühe machen den vermutlich noch immer gefangenen Arinth befreien wollen. Gründliche Spieler haben sein Gefängnis vielleicht schon entdeckt. Es befindet sich im "Verlorenen Tal der Azuniten" - immer gerade aus Richtung Osten. Der Fahrstuhl befindet sich zwischen Mauerresten eines Turms und fällt durch sein blaues Muster auf. Der Schalter ist ein Knopf an der Wand.



Diese Quest lässt sich nur lösen, wenn einer der Teammitglieder Kampfmagie Stufe 23 und Charakterlevel 28 hat. Denn nur mit Arinths Stab lässt sich die Tür zu Arinths Gefängnis öffnen. Dabei muss die Waffe nur angelegt sein. Man muss nicht im Nahkampf die Tür kaputtschlagen, sondern kann dann auch drauf zaubern.

Arinth ist noch immer wahnsinnig und sinnt auf Rache (an Isterus und Istaura) und verschwindet sofort. Bevor wir diesen Ort verlassen, sollten wir noch eine der beiden Öllampen neben dem Eingang zu Arinths Gefängnis (zur Treppe) anklicken um einen versteckten Bereich zu öffnen. Dort findet sich in einer schönen Truhe der berüchtigte Eimer aus dem "Mysteriösen Set", dass für das Geheimlevel benötigt wird.

Wir wollen nicht vergessen, dass wir einen Irren in die Welt entlassen haben... Arinth muss besiegt und aufgehalten werden.

Er findet sich im Tempel von Isterus und Istaura nahe der Elen'lu-Inseln. Wir kehren zunächst nach Aman'lu und dann zu den Elen'lu-Inseln zurück und stellen uns dem Kampf gegen Arinth. Vorsicht, dieser Kampf kann ziemlich hart werden, denn Arinth ist ein starker Kampfmagier. Ist er besiegt hinterlässt er uns auch noch sein Gewand - ein Unique für Kampfmagier - wer Finala in Akt 2 eingekauft hat, kann sie damit schon richtig hübsch ausstatten.

Gruss

Vox, die überlegt ob "Besserwisser" oder "Naseweis" ein hübscher Titel wären :D
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Wednesday, September 21st 2005, 3:38pm

Subquests in Akt 2


1. Tywlis zerbrochener Stab

Das Objekt was ihr braucht , ist ein Regenbogenjuwel.
Haltet eure Augen offen, vielleicht habt ihr das Glück und findet schon eins bis ihr Aman'lu das erste mal erreicht. Wenn nicht, könnt ihr wild umherlaufen und Monster schnetzeln bis einer mal so nen dinges verliert oda ihr kuckt mal in Schneebachheim vorbei, in der "Frostigen Höhle"
Die Höhle ist links, wo ihr über die erste Brücke drüber geht (wenn ihr aus dem Azunitenkatakomben kommt)

2. Finstere Gesänge

Sprecht mit Magierin Lyssanore (im Zauberladen von AmanLu)
Sobald ihr den Wald Vai'kesh erreicht und den Vai'kesh Prophet verfolgt, könnt ihr es eigentlich nicht mehr verfehlen, immer schön auf die Minimap kucken ob Abzweigungen links oda rechts weggehen und wenn man den Raum betritt, mit dem Ritual kommt eine Cutszene und danach gehts zurück zu Lyssanore (sie lernt einem dann endlich den "Gesang der Toten - Vox Mortem")

3. Geister Arannas

Der umfangreichste Quest in DS2 !

1) Der Geist im "verlorenen Tal der Azuniten", ist in der Nähe der "Höhle des Phoenix" (Quest -> kalrathische Nexus), im südlichen Ende des Tals
In der Nähe befindet sich noch ein Schrein der Beschwörung.

2) Der Geist im "Dschungel im Norden Greylins" ist in den "Höhlen der HakÚ" zu finden und ist wenn man einmal drin ist nicht zu verfehlen, in den Höhlen ist auch ein Schrein der Beschwörung.

3) Der Geist im "Dschungel im Westen Greylins" liegt westlich des Teleporters, in der Nähe wo man den bösen HakÙ (Quest -> Die HakÙ - Teil 2) findet und tötet, hinten in einer Ecke.

4) Der Geist am "Oststrand von Greylin" ist am besten zu erreichen, wenn man zur Azunitenwüste reist, dort in das Portal zum Strand von Greylin reist und ihn das in der Nähe sucht.

5) Der Geist in Eirulan ist bei den Wasserfällen, einfach von der Schenke zu den Wasserfällen fahren und dann den langen Weg nehmen mit den 2 Aufzügen, auf einer Holzbrücke steht er dann.

6) Der Geist im "Tempel Xerias" ist im nördlichsten Teil des Tempels, nahe bei dem Schrein, ist ein Hebel, der einen geheimen Durchgang öffnet, der zu der "Höhle der Erde" (Quest -> kalrathischer Nexus) führt. Der Geist ist im südinneren der Halle. (ihr müsstet ihn eigentlich sehn)

7) Der Geist in der "friedlichen Höhle" ist hinter einem Wasserfall, im Süden des 2. zerstörten Mordenturms (kucken ob sich der Weg gabelt)
Haltet Ausschau nach dem Wasserfall auf eurer rechten (Westen)

8)Der Geist in "Schneebachheim" ist in den Gesindestuben, also in der Stadt drin (ihr braucht euch nicht draussen dumm und dämlich zu suchen.
Achtet drin darauf das ihr keinen Raum vergesst, sucht ALLES ab, so groß ist es nicht, dann kann man ihn nicht verfehlen.

9) Der Geist in "Arinths Schlucht" ist in unmittelbarer Nähe der "großen Vai`keshöhle" wo auch der Schrein zu finden ist.

10) Der Geist in AmanLu ist im 2. Stock der Taverne, also die Treppe hoch und dann oben überall hingehn wos weitergeht.

11) Um den anderen Geist inAman'lu zu finden, betretet ihr den Keller von Tywlis und sucht nach einer versteckten Taste. Nehmt den Aufzug hinunter und kreuzt die Brücke zur westlichen Halle.
Sucht nach einem anderen versteckten Schalter, dann verwendet den Schrein der Beschwörung und nehmt den geheimen Durchgang unten zum Geist.

12) Beim erforschen der Azunitenkatakomben, findet ihr eine große Höhle mit Eis, was von der Decke fällt.
Es gibt einen Südweg, was zu den Katacomben führt, und ein Westweg, der führt zum Garten der Ahnen heraus.
Der Geist ist auf der östlichen Halbinsel dieser Hochebene, der Schrein ist im Westen.

13) Der Geist in der "östlichen Ebene der Tränen" ist hinter dem Teleporter (in der Nähe), der Schrein ist im Nordwesten.

14) Der Geist in "Kalrathien" ist auf den Mauern oben, lauft einfach mal an den oberen Stadtmauern entlang, dann kommt er irgendwann.
Der Schrein ist kurz vor der Stadt.

15) Hinter den "oberen Minen von Kadarek (Ostteil)", geht die Treppe zum Westen hinauf und dort oben irgendwo ist der Raum.

16) Der Geist in "Darthrul" ist im Zentrum der Stadt, nicht zu verfehlen.
Sobald ihr den Schlüssel zum District der Armbrust habt, könnt ihr an den Schrein ran und den Geist erlösen.

17) Der Geist "unter Kalrathien" ist in der agalanischen prüfung Nahe der südlichen Wasserstraße. Der Schrein ist im Osten

18) (Zaramoths Hörner), Sobald ihr ein großes Plateau mit einem Beschwörungsschrein seht, ist der Geist in der Südostecke.

4. Vipernkralle

Sprecht mit Eumenidie in Aman'lu um den Quest zu bekommen (sie bewohnt ein Haus in der Stadt)
Ihr braucht:
-gezacktes Pfeilkraut (im südlichen Teil des Sumpfs, der gerader Norden von Aman'lu ist)
-Greifenfeder (in den Elenluinseln,durch das Folgen eines überschwemmten Raumes kommt ihr zu einer Insel, nördlich eures Startpunkts)
-Onyxfragment (in einer der vielen Vai`keshhöhlen im Vai`keshwald)

5. Der legendäre Stab Arinths

Siehe oben

6. Arinth, der Verrückte

Siehe oben

7. Mythrilhorn

Durch diesen Quest bekommt ihr ein weiteres Tier (wie den Düsterwolf von der Insel Greylin).
Redet dazu mit Galeron dem Tierhändler in AmanLu (die Tierhandlung ist hinter dem Teleporter).
Ihr könnt den Quest aber erst in Akt 3 anfangen, da Karthos der Weise, in Kalrathien lebt, der dritten Hauptstadt Arannas.
Ihr findet ihn dann in der Taverne in Kalrathien.
Er ist total betrunken und fordert euch zum Duell heraus, macht kurzem Prozeß mit ihm.
Danach willigt er ein, euch zu helfen ein Mythrilhorn zu finden.
Begebt euch zum Spalt.
Der Spalt ist hinter dem Teleporter von der "nördlichen Ebene der Tränen".
Kuckt nach rechts um einen Pfad runter zum Nordosten zu finden.
Dort wartet Khartos.
Besiegt alle Gegner die durch das Tor kommen, damit Khartos das Mythrilhorn fangen kann.
Danach redet noch mal mit ihm und dann nochmal mit dem Tierhändler in AmanLu um euch ein Mythrilhron zu kaufen.

8. Das Familienerbstück - Teil 2

Wenn ihr das Familienerbstück - Teil 1 beendet habt und das Schwert von dem Quest im Inventar habt, könnt ihr mit Athelas in der Taverne von AmanLu sprechen.
Sobald ihr den Vai`keshwald betretet und beim Vai`keshpropheten seid, findet ihr ein Vai`keshgefangnis.
Nach der ersten großen Höhle der Vai´kesh, geht nach Süden um das Gefängnis zu betreten und mit Athelas zu sprechen.
Wenn ihr das Schwert habt, dann legt es irgendeinem in eurer Party an und zerstört den Käfig des Dämons. (ihr braucht das Schwert nur für den Käfig des Dämons, nicht für ihn selbst)
Tötet ihn dann (logischerweise).
Dann sprecht mit Athelas für eure Belohnung.

9. Lothars Unschuld

WICHTIG -> Ihr müsst Lothar in eurer Party haben um mit Roland in der Taverne von AmanLu zu sprechen !
Beim Erforschen des südlichen Vai'lutrawaldes, sucht nach einer überfluteten Höhle entlang der Westseite des Weges, nicht weit hinter dem Nordteleporter.
Betretet die Höhle, tötet die Gegner und sucht nach Magrus (einem Halbriesen, wie Lothar) -> Um mit ihm zu sprechen braucht ihr wieder Lothar.
Nach dem Gespräch flieht er und lässt seinen Hausschlüssel fallen.
Sucht sein Haus, was im Norden der überfluteten Höhle ist.
Verlasst dazu die Höhle und lauft in nördlicher Richtung bis zu einer kleinen Ecke, östlich des Weges.
Besiegt ihn und er geht zu Roland in die Taverne von AmanLu um sein Verbrechen zu gestehen.
Geht in die Taverne uns sprecht mit Roland und noch mal mit Magrus (mit Lothar!)

10. Derus Schatzsuche

WICHTIG -> Ihr müsst Deru in eurer Party haben um mit Schatzsucher Albain zu sprechen.
Geht zur Tierhandlung von AmanLu und dann in die südöstlichste Ecke um mit Albain zu sprechen.
Als ersten gehts zu Razkas Ruinen im "Dschungel im Süden Greylins" dessen Teleporter ihr auch nehmen solltet.
Dann in die Ruinen namens Razka und runter mit dem Aufzug.
Öffnet mit Deru die Schatztruhe, um einen Hinweis für den zweiten Ort zu bekommen.
Jetzt gehts in die vereiste Höhle der Vai`kesh von Arinths Schlucht.
Nehmt dazu den Teleporter zum "Westlichen Ende von Arinths Schlucht".
Die Höhle ist in der Mitte der Schlucht und der Vai´keshwälder (Süden).
Wenn ihr von Arinths Schlucht aus geht dann haltet rechts nach ihr Ausschau.
In der Höhle geht hinter wo das Eis aufhört und öffnet mit Deru die Schatztruhe.
Dort bekommt ihr außer dem 2. Schatz, einen Hinweis auf den dritten und letzten.
Reist nach Kalrathien oda wenn ihr ihn schon aktiviert habt zum Teleporter "Nördliche Ebene der Tränen"
Geht nach Osten bis ganz hinter zur Oase und betretet sie.
Öffnet mit Deru die letzte Schatztruhe und beendet den Quest.

11. Das Zeichen des Mörders

Geht nach Süden des Teleporters von AmanLu, in das Haus vor der Brücke die Finala in Akt 2, Kapitel 2 repariert hat.
Hebt den dortigen Gegenstand auf dem Tisch auf und nachdem euch Danadel geholfen hat, sprecht mit ihm.
Er erklärt euch was es mit dem Liantirstein auf sich hat und wie ihr mehr darüber hinaus findet.
Wenn ihr in Akt 3 Kalrathien erreicht habt, sprecht mit Zauberin Valeria im Zauberladen.
Ihr sollt einen Ring aus Zwergenmythril besorgen um den Attentäter sehen zu können.
Den Ring findet ihr erst in der Mine von Kadarek (Akt 3, Kapitel 5)
Wenn ihr die oberen Minen von Kaderek erreicht habt, nach der Cutszene, wo Minen von Kaderek Teil 2 anfängt, nehmt die Treppe hinauf zum Süden und durch die erste Tür.
Zieht den Hebel/Schalter an der Südwand, um den geheimen Raum zu öffnen, wo der Mythrilring drinliegt.
Geht zurück nach Kalrathien zu Valeria.
Legt den Ring an, den sie euch gibt und geht in den zweiten Stock der Taverne, rechts in den Raum vom Schenkenwirt Angus, zum Kaufmann Kendril.
Sprecht mit ihm und der Mörder erscheint.
Tötet ihn und nehmt seine Belohnung die er verliert, redet auch nochmal mit Kendril um noch eine Belohnung zu bekommen.

12. Die Arena von Amanlu

Sprecht mit dem Gastwirt Drudwyn und verneint alle großen Taten die er über euch gehört haben will.
Er fordert euch heraus, eure Fähigkeiten in einer Arena zu prüfen.
Geht hinter ihm durch die Tür, hinunter mit dem Aufzug und sprecht mit Tristeth.
Er läßt euch durch eine Tür, wo ein langes, gewundenes Treppenhaus zur Arena führt.
Sprecht mit Daesthai, um den Quest zu aktivieren und die Spielregeln des Spiels zu erlernen.
Ihr kauft bei ihm immer eine Marke für die jeweilige Runde und setzt sie dann beim großem Aufzug ein.
Der Aufzug geht nach unten und dann spawnen Gegner (siehe unten), nachdem alle tot sind, zieht den Hebel, um mit der Arena wieder nach oben zu kommen.
Redet nach jeden Kampf mit Daesthai um eine neue Marke zu kaufen.
Wenn ihr alle Gegner besiegt habt, erhaltet ihr immer einen Schlüssel.
Um die Arena rum gibt es Räume wo immer einer dieser Schlüssel reinpasst.
Ihr könnt natürlich auch warten mit dem öffnen, da die Gegenstände von eurem Level abhängen.
Wenn ihr zum Schluss erst alle ausräumt bekommt ihr alle Items mit euren jetzigen Fähigkeiten, also besser als zum Anfang der Arena.
Natürlich lässt jeder Gegner was fallen in der Arena, sie ist daher ein sehr guter Ort um Items zu sammeln.
Ihr könnt so das Spiel immer wieder laden, wenn euch die Gegenstände nicht gefallen oda ihr bessere haben wollt. (natürlich auch mit den Truhen)
Es gibt 10 Runden in der Arena, 9 normale Durchläufe und eine Meisterrunde. (die eigentlich nichs anderes ist)
Nach der Meisterrunde bekommt ihr außer 2 Extrafahigkeitspunkte noch die "geheimnisvolle Marke" (siehe im Forum Thread "Mysterien Set Items/Easteregg" -> UNBEDINGT AUFHEBEN !!!
Außerdem könnt ihr nun von Daesthai die Lichtnnajade kaufen (auf jeden Fall einen Blick wert)

Runde Kosten Gegner (Anzahl x Stufe)
----- ----- -------------------------------------------------
1 1,000 1x24, 2x22
2 1,500 1x26, 3x24
3 2,000 1x28, 4x26
4 3,000 1x30, 4x28
5 4,000 5x33
6 6,000 1x38, 4x36
7 8,000 1x34, 6x37
8 12,000 1x39, 7x37
9 16,000 1x40, 10x39
10 25,000 2x40, 10x37

13. Der Geist des Dieners

Sprecht mit Eldoriath in seinem Haus, hinter der Südbrücke von AmanLu.
Sobald ihr den Gesang der Toten erlernt habt, teleportiert euch in den südlichen Vai'lutrawald (Süden), was nahe bei dem zerstörten königlichen Karawanschutz ist.
Singt den Gesang der Toten am Schrein den ihr vom Teleporter aus seht und geht dann nach Osten zum Levreth Anwesen.
Mit dem Aufzug unten angekommen sprecht ihr mit dem Geist von Threnith, er entriegelt für euch die Südtür.
Geht in den Raum und hebt das Portrait der Dame Levreth auf, sprecht wieder mit Threnith und eine weiter Tür wird entriegelt.
Sprecht mit dem Geist, um Anhaltspunkte zu sammeln, bis ihr die goldene Haarlocke, den verbrannten Brief und die Familienjuwelen aufgehoben habt.
Geht zu Eldoriath zurück, um den Quest zu beenden.

14. Der Geist des Dieners - Teil 2

Nachdem ihr in Eldoriaths Haus mit Threnith gesprochen habt (komischerweise ohne Gesang der Toten) sucht ihr die Dame Levreth auf, sie ist in der Taverne von Eirulan.
Befragt sie dazu, bis sie gesteht und endlich den Mörder nennt.
Es ist Wächterkommandant Wethril aus Aman'lu.
Geht in den Alt`orn Saal zu Wethril der nahe Celeb'hel ist und konfrontiert ihn mit dem Mord.
Was wohl logisch ist, greift er euch dann an, um keine Zeugen zu hinterlassen.
Ihr dreht die Spieß natürlich um und tötet ihn.
Redet danach mit Celeb'hel um den Quest zu beenden.

15. Amrens Visionen

WICHTIG -> Um die Pilzaufzüge zu aktivieren und allgemein für den Quest müsst ihr Amren (Mr. Spock) in eurer Party haben!
Ihr müsstet vor AmanLu schon solche Pilzkreise sehen, daher sprecht ihn darauf an, er ist glaube in der Taverne der Stadt.
Danach ist der Quest aktiviert.
Amren muss im jedem Schrein die Statuen aktivieren um am Ende das Portal zu aktivieren und es gibt immer ein dazugehöriges Buch.

# 1: Dschungel im Süden von Greilyn, Hinter Razkas Ruinen gehts dann ein wenig östlich und dann geht kurz danach links ein Weg rein mit dem Pilzkreis
Das ist der Schrein des Lebens und hat unteranderem Band 17, der Pfad des Lebens.

# 2: Südlicher Vai'lutrawald, westlich des Nordteleporters.
Das ist der Schrein der Sicht und hat Band 18, der Weg der Sicht.

# 3: Im Norden des Teleporters zum "Garten der Ahnen (Südteil)".
Dies ist der Schrein des Todes und hat Band 19, der Pfad des Todes.

# 4: Westlich des Teleporters "Ruinen von Okaym" und Nördlich des Hauptweges. Dies ist der Schrein der Blindheit und hat Band 20, der Pfad der Blindheit.
Geht durch das Portal was nun erschienen ist und beendet damit den Quest.

16. Finalas Verachtung

WICHTIG -> Um die Aufzüge zu reparieren und für den Quest allgemein müsst ihr Finala in eurer Party haben!
Startet den Quest, indem ihr Finala zum defekten Aufzug in den oberen Kithrayahöhlen mitnehmt.
Wählt Finala und repariert den Aufzug, den ihr dann benutzt.
Finala öffnet unten angekommen die Truhe und bekommt eine Mordenkarte des Dschungels auf Greylin.
Teleport zum südlichen Dschungel von Greilyn und in Richtung Westen in "ein paar verlassene Ruinen."
Finala findet in den Ruinen einen geheimen Raum und läuft dann bis zum Aufzug nach oben.
Er fährt zu einer Hochebene zum ersten Mordenturm (ihr zerstört sie wie schon in Akt 1, Kapitel 3)
Teleport zum nördlichen Dschungel von Greylin.
Finala findet nördlich des Teleporters einen weiteren geheimen Weg, durch die Mauer.
Zerstört alle 3 Mordentürme, nach dem letzten findet ihr die Mordenkarte der Stadt Darthrul und ein Mordenaufzugsgetriebe.
In Darthrul angekommen (Akt 3, Kapitel 2) geht ihr in östlicher Richtung ganz nach hinten , wo Finala dann den geheimen Zugang entdeckt.
Tötet alle Gegner und schlagt auf die explosiven Behälter um das Tor zu öffnen.
Finala öffnet die Truhe und erhält außerdem Mordenwerkzeuge.
Wenn ihr die südliche Wüste von Kaderak erreicht (Tat III, Kapitel 4), nehmt den Nordweg hinter dem Eingang zu den Minen und folgen ihm, bis ihr einen Aufzug auf einem kleinen Hügel findet.
Dort kann Finala den Aufzug mit dem Mordenwerkzeug reparieren und es geht runter zum letzten Spähposten.
Ihr tötet dazu alle Gegner und sie öffnet die Truhe ganz am Ende und das wars.

17. Rahvans Fluch

Siehe oben

18. Evangelines Irrtum

WICHTIG -> Für diesen Quest müsst ihr Prinzessin Evangeline in eurer Party haben !
Teleport zum südlichen Teleporter des Vai'lutrawaldes (Süden) und sprecht mit dem verletzten Karawanschutz.
Teleport zum westlichen Ende von Arinths Schlucht.
Nach Westen, südwärts, westwärts und nordwärts, um eine Brücke zu erreichen.
Vor der Brücke dreht euch nach links (Westen) und geht entlang dem Rand der Schlucht, um eine kleine Höhle zu erreichen.
Ihr könnt euch sicher an die versperrte Tür aus Kapitel 5 errinnern, wo ihr nun reingelassen werdet.
Tötet alle Gegner und auch in den weiteren Räumen den Boss um seinen Schlüssel zu erhalten.
Sprecht mit Evas Soldat in der Zelle.
Die nächste Höhle ist entlang der Nordseite von Arinths Schlucht, also geht zurück von wo aus ihr gestartet seid und kämpft euch entlang der Schlucht zur großen Höhle auf der Nordseite.
Betretet die Höhle und tötet wieder alle, inlusive den Schlüsselboss und redet mit dem Soldaten.
Die dritte und letzte Höhle ist entlang der Schlucht, also östlich halten.
Wenn ihr an die zweite Brücke kommt, anstelle drüber zu gehn, geht nach Osten um den Eingang zur Höhle zu finden.
Tötet nun wieder alle Gegner allem voran natürlich den Schlüsselmeister und sprecht nun mit Jessic um den Quest zu beenden.


Hoffe es ist verständlich für euch
Greetz RaVeN


@Vox Peccati
Poste mal bitte was für Nebenquests du für Akt 3 bis morgen vorhattest.
Greetz RaVeN Nr. 2


PS: Da sowieso nur Anapäst, Vox Peccati und ich hier posten, könnten wir uns doch auch absprechen was wir machen oda ??
Ich könnte zB. jetz wo die Subquests fast fertig sind einen Akt mit Primärquests machen, müsst mir nur sagen welchen und das niemand was parallel macht.
So wär die Lösung ziemlich schnell fertig

Greetz RaVeN Nr. 3

Vox Peccati

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11

Wednesday, September 21st 2005, 5:30pm

Moin,

hui, du bist aber ganz fleissig, RaVeN. Da bleibt ja wirklich kaum noch was übrig.

Ich hatte mir noch vorgenommen:

Akt 3 Nebenquest "Der legendäre Streitkolben des Agarrus"

In Kalrathien trefeen wir Berseba, eine Kriegerin (zumindest sieht sie so aus) auf dem Platz neben dem Brunnen. Sie erzählt uns von dem legendären Streitkolben des Agarrus, dem größten Halbriesen, der je gelebt hat. Wir beschließen mehr darüber herauszufinden. Berseba verweist uns an ihre Freundin eine Forscherin aus Aman'lu namens Tai'esse, die wir in der Taverne finden können.

Tai'esse hat bereits ein Steinfragment gefunden, dass mit dem Streitkolben zu tun hat, traut sich aber nicht, weitere Fragmente zu suche, da die Gegend, in der sie es gefunden hat, ausgesprochen gefährlich ist. Sie gibt uns einen steineren Schlüssel, auf das wir unser Glück dort versuchen.

Das Fragmentstück hat sie in der Eisgrotte von Schneebachheim gefunden. Wir nehmen den Teleporter "Südwand des Schneebachgebirges" und suchen den erstbesten Zugang zu der Grotte (es gibt mehrere und im Grunde ist es egal, welchen wir nehmen). Der Geheimraum, den wir mit dem Schlüssel öffnen können leuchtet uns laut und deutlich mit eine Sternchen entgegen, sofern die Quest angenommen ist.



Haben wir das Fragment aufgenommen, bringen wir es zu Tai'esse nach Aman'lu, die nun in der Lage ist, die komplette Steintafel zusammen zufügen und zu entziffern. Wir erfahren nun, dass sich das Grab des Agarrus dort befindet, wo wir das Azunitische Artefakt (aus Akt 1 Primär-Quest) gefunden haben (Licht-Spiegel-Rätsel). Tai'esse überlässt uns die Steintafel und wir machen uns auf zu dem Grab des legendären Halbriesen. Am besten nimmt man den Teleporter "Westfelsen des Azunai" und geht zurück in die Höhle mit dem Lichträtsel. Um zu dem Grab zu gelangen, muss erst eine alte Brücke wieder reaktiviert werden. Das ist nicht weiter schwer, denn der Knopf dazu findet sich wie immer in der Nähe (an der erleuchteten Feuerstelle). Die Gegner sollten kein Problem sein, denn sie sind eher zu klein für unsere Helden.



Der Aufzug zu Agarrus Grab hat, wie es scheint keinen Hebel oder Knopf - er ist unter einem Felsen verborgen, den wir zerschlagen können. Dann ab nach unten und die Tür mit der Steintafel öffnen.

Auf dem Grab des Halbriesen-Helden liegt ein verzauberter Grabwächter Magrus (oder so ähnlich). Er liegt dort seit Jahrtausenden und will nur eines: erlöst werden. Er möchte die Steintafel haben, die wir zusammengesucht haben. Bevor wir sie ihm geben, kann Magrus aber einige Fragen über die Art der Halbriesen beantworten - unter anderem auch die, warum es es keine Frauen gibt...

Danach erlösen wir den armen Kerl und er hinterlässt uns den legendären Streitkolben des Agarrus - eine brauchbare Einhand-Waffe (zumindest für den Rest des Söldner-Modus und einen guten Teil von Veteran).


Cool wie schnell das hier voran geht. Aber geteilte Arbeit ist wirklich nur halbe Arbeit.

Gruss

Vox
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12

Wednesday, September 21st 2005, 5:57pm

"Das Zwergenlied vom Erz" (3. Akt, 1. Nebenquest)

Die Geschichtsschreiberin Leontia, die im Vorraum zu des Prinzen Thron in Kalrathien an einem Tisch sitzt, hat einen Auftrag für unsere(n) Helden:

Sie ist auf der Suche nach den des Strophen des Zwergenliedes und bittet uns, nach diesen zu suchen, wenn wir in die Minen von Kaderak gehen, in denen die Zwerge einst emsig wühlten.

Insgesamt handelt es sich um 4 Strophen: die Silberstrophe, die Eisenstrophe, die Goldstrophe und die Mythrilstrophe. Letztere wurde von den Zwergen dazu genutzt, Mythriladern zu nutzen. Also sollten sich alle vier zusammen doch als nützlich für uns erweisen :)

Leontia behält Recht, in der Mine können wir tatsächlich alle 4 Strophen entdecken. Die ersten drei befinden sich in der oberen Ebene (Teleporter: Oberer Bereich der Mine von Kaderak; es gibt da zwei, den östlichen und den westlichen; welchen von beiden man benutzt ist egal, da man ohnehin die ganze Ebene ablaufen muss).
Die Strophen sind in schön verzierten Truhen zu finden. Diese wiederum verbergen sich in mehr oder weniger geheimen Geheimräumen. Da die Zugänge zu diesen als kleine blaue Punkte auf der Mini-Karte recht unten am Bildschirm markiert sind, sollte es nicht schwer sein sie zu finden.

Die vierte und letzte Strophe befindet sich eine Etage tiefer (Teleporter: Unterer Bereich der Mine von Kaderak). Vom Teleporter aus geht ihr ein paar Schritte nach Süden, in einen schmalen Seitenarm der Mine.

Hinter einer Säule befindet sich die Truhe.

Mit diesen vier Strophen im Gepäck kehren die Helden zurück zu Leontia und erfreuen sich der Questbelohnung: sie erhalten den Gesang des Wohlstands.


"Die Mordenreiter" (3. Akt, 8. Nebenquest)

In meinen Augen die schönste, originellste und lustigste Aufgabe, die man im Spiel zu erfüllen hat. Ich hab so gelacht, als ich die Dialoge gehört gelesen habe. Zu viel will ich an dieser Stelle nicht verraten, den Spaß dürft ihr selber haben :-)
Es ist auch gleichzeitig eine der Nebenquests, die man schnell übersieht, da sie nicht direkt am Wegesrand der Ahuptquest liegt. Um ehrlich zu sein - ich hätte sie nie gefunden, wenn meine aufmerksame bessere Hälfte mir nicht den Weg dorthin gewiesen hätte!

Um die Auftraggeber zu finden, müsst ihr in die Morden-Stadt Darthrul (Teleporter: ... Stadt Darthrul). Im Distrikt der Lanze befindet sich, im nordwestlichsten Eck, ein Aufzug in einem kleinen Raum.

Auch hier gilt: wenn ihr ihn nicht gleich findet, sucht den kleinen blauen Punkt auf der Mini-Map. Mit diesem fahrt ihr nach unten und nehmt dem Morden-Boss, der sich da unten versteckt, einen Schlüssel ab (landet automatisch im Journal/ Überlieferungen/ Auftragsgegenstände).

Dieser Schlüssel ist die einzige Möglichkeit, euch Zugang zum Distrikt des Schildes zu verschaffen. Da man in diesen Distrikt nicht muss, um der Hauptquest zu folgen, gehe ich mal davon aus, das ich nicht der einige bin, der es beim ersten Durchspielen übersehen hat.
Im Süd-Osten des Distrikts ist ein weiterer Aufzug versteckt, in einer kleinen Mulde.

Der Schalter, um ihn zu betätigen, befindet sich rechts an der Wand, hinter einem kleinen Strauch verborgen:


Folgt einfach dem Weg und ihr kommt zu euren Auftraggebern - sie sind nicht zu übersehen. Um ihnen zu besorgen, was sie von euch wünschen, müsst ihr zurück nach Darthrul und die Vorratskammern plündern. Diese sind wie die meisten Nebenquests als kleine weiße Sterne auf der Karte markiert (Standard-Taste um diese einzublenden: TAB).

Mit der Beute kehrt ihr zu den Auftraggebern zurück und genießt den restlichen Dialog und eure kleine Belohnung.

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Schatten der Nacht

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13

Wednesday, September 21st 2005, 6:43pm

Subquests in Akt 3

1. Das Zwergenlied vom Erz

Siehe oben

2. Sagengut Arannas

Geht zu Telgrey, dem Gelehrten um den Quest zu starten.
Telgrey lebt in einem Haus in der Nordostecke von Kalrathien.
Nehmt die Treppe nahe dem Osttor und steigt nördlich in einen Raum ein.
Sprecht mit ihm über das Sagengut Arannas.
Es gibt 20 Bände:

1.Könige und Königinnen der Nordlande
In Schneebachheim, in den Quartieren der Bediensteten.

2. Die Dunkelmagier
Vai'kesh-Refugium, auf einer Treppe

3.Der Niedergang der Manu Ostar
In Alar'ithils Haus, im Süden von Aman'lu

4. Valdis und seine Armeen
In Tywlis' Haus in Aman'lu

5. Turmanar und seine Folgen
In der Alt'orn Halle in Aman'lu

6. Die Skath
In dem Turm wo man Rix das erste mal trifft, nahe den unteren Kithrayahöhlen

7. Die Taten von Xeria
Feste Windstein, Westliches Torhaus

8. Der Tod von Xeria
Tempel Xerias, Nordraum

9. Der Krieg der Legionen
Tempel Xerias, Nordraum

10. Die Legende von Arinth, dem verrückten
Ihr bekommt es von Eolanda, nach er Erfüllung ihres Quests "Arinths legendärer Stab"

11. Die Dryaden und ihre Bräuche
In AmanlU, auf Eolandas Tisch

12. Zaramoths Aufstieg und Fall
Zauberladen von AmanLu, zweiter Stock

13. Elandirs Leben und Lehrer
In der Taverne von AmanLu, zweiter Stock

14.Mythen alter Artefakte
In AmanLu, auf Eolandas Fußboden

15.Symbologie der Azuniten
In ManLu, zweiter Stock auf dem Balkon

16.Das Erbe Azunais
In einem Raum entland des Nordwalls von Kalrathien (links von Kynos Tür)

17. Der Pfad des Lebens
Schrein des Lebens (Quest -> Amrens Vision)

18. Der Pfad der Sicht
Schrein der Sicht (Quest -> Amrens Vision)

19. Der Pfad des Todes
Schrein des Todes (Quest -> Amrens Vision)

20. Der Pfad der Blindheit
Schrein dr Blindheit (Quest -> Amrens Vision)

WICHTIG -> Wenn ihr zu Telgrey zurückkehrt um eure Belohnung zu holen, geht später nochmal zu ihm zurück, dort gibt er euch nochmal ein paar Gegenstände u.a. das "geheimnisvolle Buch" aus dem Satz "Mysterious" -> UNBEDINGT AUFHEBEN !!!
Siehe Thread im Forum -> Mysterien Set Items/Easteregg


3. Die verlorenen Juwelen Soraniths

Siehe oben

4. Der legendäre Streitkolben des Agarrus

Siehe oben

5. Der Zauberlehrling

Siehe oben

6. Der kalrathische Nexus

Nahe dem Nordtor von Kalrathien, findet ihr Nora, die Naturmagierin.
Sprecht mit ihr über den kalrathischen Nexus.
Sie gibt euch einen Seelenstab, mit dem ihr die 3 magischen Gesänge (?) einfangen könnt.
Reist als erstes zum Tempel Xerias.
Sucht die "Höhle der Erde"
Findet den geheimen Durchgang nahe dem Schrein der Beschwörung und folgt ihm zur Höhle.
Reist nach "Wohnquartiere von Schneebachheim"
"Sucht die Höhle des Frostes"
Gegenüber dem Schrein der Beschwörung (sucht ihn) lauft die Nordtür durch, um die Höhle zu erreichen.
Reist nach "verlorenes Tal der Azuniten"
Sucht "Die Höhle des Phoenix"
Sie ist am Südende, im verlorenen Tal der Azuniten. (in der Nähe ist ein Schrein der Beschwörung)

WICHTIG -> Wenn ihr das jeweilige goldene Symbol in der Mitte der Höhlen betretet,kommt unten die Meldung "ein magisches Magiecho wird ausgestrahlt", jetzt den Stab anlegen und den mysteriösen Gesang "ARCESSO ARCANUM" singen (letzte in eurer Liste).
Wenn ihr alle 3 habt geht zum kalrathischen Nexus.
Der Nexus ist in einer Höhle entlang der Nordseite der östlichen Ebene der Tränen.
Dort das Siegel mit dem Stab zerstören und zu Nora nach kalrathien zurück kehren.
Als Belohnung bekommt ihr den Stab und anderes Zeug.

7. Sartans Verdacht

WICHTIG -> Für diesen Quest braucht ihr Sartan in eurer Party !
In Kalrathien nehmt ihr Sartan mit und geht in die Taverne um mit einem Drunkenbold namens Feltan zu reden, der an der Theke sitzt.
Er bringt euch auf die Spur des vermuteten Spions (Osric), der sich in der östlichen Ebene der Tränen verstecken soll.
Wenn ihr die östliche Ebene der Tränen erreicht (mit dem Teleporter), lauft immer nach Osten, so stoßt ihr bald auf eine "geheimnisvolle Höhle"
Mit Sartan als aktiven Charakter klopft ihr am Ostende hinten an die Tür.
Sartan tötet Osric und spricht mit Orayne, durch ihn findet er heraus das Osric für beide Seiten gearbeitet hat.
Jetzt muss Sartan die Gefangenen aus den Händen der Morden befreien.
Wenn ihr den Teleporter der "Ruinen von Okaym" betretet, lauft in westlicher Richtung um das Mordenarsenal zu finden.
Tötet alle Morden und befreit hinten die Gefangenen.
Schlagt dazu auf die explodierenden Behälter neben den Zellentüren (mit einer Fernwaffe).
Kehrt danach zu Orayne zur "geheimnisvollen Höhle" zurück und beendet zu Quest.

8.Die Mordenreiter

Siehe oben

9.Rix`Rache

WICHTIG -> Für diesen Quest müsst ihr Rix in eurer Party haben !
Sobald ihr die unteren Minen von Kaderek erreicht habt sucht nach einem Weg im Osten.
Nehmt Rix entlang des Weges zur großen Tür, die er dann zerstört/öffnet.
Tötet alle Gegner entlang der Mine.
Wenn ihr einen dunklen Splitter (wie den, den ihr schon als Primärquest in den obenen Minen zerstören solltet) findet, sucht nach einem mit Bomben gefüllten Minenkarren.
Aktiviert die Schiene und dann den Minenkarren und lasst ihn damit auf den Splitter zufahren.
So macht ihr es mit allen restlichen Splittern und nicht zu vergessen alle Gegner zu töten.
Nach dem dritten Splitter plündert ihr dahinter mit Rix den Raum und beendet damit den Quest.

@Vox
Nimms mir bitte nich übel, aber den Nexus hatte ich schon fertig geschrieben

Greetz RaVeN

@Admins/Mods
Welchen Akt soll ich nun machen ??

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14

Thursday, September 22nd 2005, 1:17pm

Primärquests in Akt 1, Kapitel 1-10

Eigentlich braucht man keine Komplettlösung für den Hauptweg, da man regelrecht draufgeschubst wird, aber ich hab trotzdem eine gemacht:

ACHTUNG -> Ich beschriebe hier nur den Hauptweg, also als ob man durch das Spiel nur blind durchrennt.
Suchen und Entdecken müsst ihr schon selber !

1.Die Belagerung von Greylin Beach

Siehe oben

2.Kriegsgefangener

Siehe oben

3.Die Türme der Morden

Vom Dryadenaußenposten folgt ihr dem Weg, der nördlich geht, dann dreht ihr nach Westen, dann Süden und dort findet ihr den ersten Mordenturm.
Nachdem ihr die Morden in der Nähe des Turmes ins jenseits geschickt habt, schlagt auf dem Käfig damit er kaputt geht.
Dann macht einen Linksklick drauf, damit der brennbare Stab (?) erscheint, hebt es auf und rüstet euch damit aus.
Klickt mit der linken Maustaste das Lagerfeuer an und ihr seht de Stab brennt auf einmal, dann auf den Turm damit schlagen.
Dann kommt eine Cutszene und es geht auf zum nächsten.
Lauft immer den Hauptweg lang, dann findet ihr insgesamt alle 4 Mordentürme und verfahrt mit ihnen wie beim ersten.
Nachdem alle 4 zerstört sind kehrt nach Eirulan zurück und sprecht mti Wärterin Celia in Gefängnis.
Danach geht ihr zur großen Halle von Eirulan (lauft entlang des Marktplatzes und den Aufzug in Richtung Krankenhaus, Stadthalle)
Redet dort mit Taar um den Quest zu beenden.

4.Die Pest

Nach der Zerstörung der Mordentürme geht ihr zurück zum "Dschungel im Westen Greylins"
und bleibt immer auf dem Hauptweg, wo ihr euch die Zeit damit vertreibt alle Gegner zu töten.
Wenn es nicht mehr weitergeht seid ihr am Elbenschrein und geht die Treppe hinunter.
Fahrt dann mit dem Aufzug hinunter.
Wenn ihr unten seid lauft südwärts und tötet unterwegs alle Gegner.
Am Ende findet ihr den Brunnen, wo ihr mit linksklick die leere Phiole mit Wasser füllt.
Benutzt dann den Teleporter im Ostraum um nach Eirulan zurückzukehren.
Sprecht dort in der großen Halle mit Taar, um den Quest abzuschließen.

5.Die Exilkolonie der Dryaden

Geht aus dem Südtor von Eirulan (neben der Tierhandlung) raus zum Süden der Insel Greylin (was "Südtor" ja schon ahnen lässt ^^)
Von der großen Halle aus nehmt ihr den Aufzug zur Tierhandlung und raus aus Eirulan.
Folgt dem Hauptweg , wo ihr unterwegs alle Gegner tötet, entlang bis eine Cutszene kommt wo ein alter Mann von verpesteten Dryaden angegriffen wird.
Wegen eines momentanen Bugs greift die Dryaden auf keinen Fall an, bis sie den alten Mann ein paar mal getroffen haben (speichert vorsichtshalber vorher ab).
Dann helft ihm, wodurch ihr die Dryaden tötet und redet mit dem alten Mann um den Quest abzuschließen.

6.Abschied von der Insel Greylin

Von der Exilkolonie der Dryaden geht nach Osten weiter.
Wenn ihr auf dem Hauptweg bleibt kommt ihr zu den Kithrayahöhlen.
Dort trefft ihr irgendwann Rix (wenn ihr ihn in eurer Party haben wollt, macht vorher einen Slot für ihn frei)
Er steht dann immer in der Taverne rum (wo alle anderen auch stehen)
Metzelt euch durch die oberen und durch die unteren Kithrayahöhlen.
Am Ende der Höhlen seid ihr am Oststrand von Greylin.
Tötet dort die Gegner die um den dunklen Splitter rumstehn und schließlich den Splitter selbst.
Redet unten angekommen mit dem Azunitentyp (Name ?) um das Portal zu öffnen.
Nehmt das Portal zur Azunitenwüste.
Sprecht mit Suzor nahe dem Portal um den Quest abzuschließen.

7.Das Geheimnis der Azunitenwüste

Von Wüstenstützpunkt nehmt ihr den Weg nach Nordosten hinunter und tötet den ersten Wächter (mit einem goldenen Ring umhüllt) um die Stele der Blindheit zu erhalten.
Geht weiter nach Westen und tötet alle Gegner (inklusive dem zweiten Wächter) um die Stele des Lebens zu erhalten.
Geht nun wieder zurück wo der erste Wächter war und geht in Richtung Norden, wo ihr oben dann südwärts bis zu einer Brückegeht , wo ihr von Wächter Nr. 3 die Stele des Todes bekommt.
Geht weiter nordwärts bis ihr einen Höhleneingang seht, den ihr aber nicht betretet.
Geht erstmal die Treppe links herunter um euch die vierte und letzte Stele der Sicht von Wächter Nr. 4 holt.
Betretet nun die Höhle und nehmt den Ostweg um den Azunitenschrein zu finden.
Folgt den Hallen des Schreins bis ihr einen Aufzug findet.
Nehmt den Aufzug zu einem anderen Aufzug in die inneren Hallen.
An den 4 Eckpunkten des Raums platziert ihr die 4 Stelen in die passenden Einfaßungen (einfach linksklick).
Ihr erhaltet eine Karte "Karte zum verlorenen Gewölbe der Azuniten" und einen Silberspiegel.
Damit ist dieser Quest beendet.

8.Das verlorene Azunitenartefakt

Es öffnet sich ein Tor im Westen wo ihr mit dem Aufzug nach oben fahrt und von da aus wieder mit einem Aufzug nach unten fahrt.
Verlasst den Azunitenschrein und geht hinaus zum Tal.
Geht Richtung Norden und durch die Höhle in die ihr kommt, wenn ihr dem Hauptweg entlang lauft.
Wieder draussen, geht ihr über die Brücke in die nächste Höhle.
Kämpft euch bis zu dem Lichtspiel durch.
Die Statue im Südosten hat keinen Spiegel mehr, setzt den Spiegel ein, den ihr im Schrein gefunden habt.
Ihr dreht die Figuren wie folgt, angefangen mit der 1:



Geht nun die aufgedeckte Treppe hinunter um am Ende das azunitische Artekaft aufzunehmen.
Sprecht dann mit dem Ahnen der Azuniten, um den Quest abzuschließen.

9.Feste Windstein

Nachdem ihr mit dem Ahnen in dem verlorenen Gewölbe gesprochen habt, geht die Treppe zurück zu dem Lichtspiel und sprecht noch einmal mit ihm.
Folgt dem neuen Weg zu den Westfelsen des Azunai.
Folgt der Straße und betretet am Ende Interus Höhlen.
Wieder raus aus der Höhle gehts gleich in die nächste.
Raus aus der Höhle geht ihr über die Brücke, bis ihr zu den OStfelsen der Azunai kommt.
Dann gehts weiter nach Westen wo ihr nach ein paar Metern "Die Tunnel der feste Windstein" betretet.
Wo ihr nordwestlich die Höhle durchquert um zur Feste Windstein zu kommen.
Lauft nach Norden um zum Haupttor zu gelangen, das verschlossen ist.
Weiter nach Osten, die Treppe rauf, und immer in der Mitte bleiben, bis ihr schließlich am anderen Ende des Toren rauskommt.
In nördlicher Richtung trefft ihr den Oberkommandierenden Dathry mit dem ihr sprecht.
Geht durch die Osthalle, nahe dem Teleporter um ins äußere Gewölbe der Feste Windstein zu gelangen.
Nehmt von hinten einen gelben Würfel und legt ihn in die gelbe Einfaßung.
Dann nehmt aus dem Raum rechts von euch 2 grüne Würfel und legt sie in die Einfaßungen weiter vorn.
Tötet Namyek um den Schlüssel für das innere Gewölbe zu bekommen.
Nehmt danach 2 rote Würfel und legt sie in die beiden Einfaßungen, um die Tür zu öffnen die zum inneren Gewölbe führt.
Betretet es und macht linksklick auf die blaue Flamme um das Azunitische Artefakt zu aktivieren.
Kehrt dann zurück zu Oberboss Dathry, wo in eier Cutszene das Tor gesprengt wird.
Tötet alle Gegner die euch dran hindern den Tempel zu betreten.
Wenn alle tot sidn betretet den Tempel, um den Quest abzuschließen.

10.Der Tempel Xerias

Folgt den Wegen durch den Tempel bis ihr zu einem "tiefergelegten Raum " kommt mit 2 Einfaßungen drin.
Öffnet die Türen an der Nordwand und tötet alle Zombies im Hauptraum und in den Nebnräumen.
Sobald alle tot sind, klickt auf die glühende Statue um alle zombies in der Feste Windstein zu vernichten.
Geht den Raum dahinter weiter und in Richtung oSten bis zum Raum mit dem Teleporter.
Lauft die Treppen runter bis ihr raus kommt in den Innenhof des Tempels.
Vernichtet die große Schlange imden ihr ihren mittleren Kopf "Vitalus" zuerst angreift, dann die beiden anderen.
nach dem Anleben der Schlange sprecht mti Dathry und nehmt anschließend das Portal nach AmanLu !
Akt 1 ist damit beendet.

Greetz RaVeN, der jetz erstmal Pause macht um endlich "Elite" zu werden :D

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Tuesday, September 27th 2005, 5:17pm

Gesänge


1.Kurzer Gesang des Schutzes (Dono Armurum Es)
Ihr bekommt ihn von Esselte, wenn sie euch beibringt mit Gesängen umzugehen.
Sie steht beim Schrein der Beschwörung, wenn ihr Eirulan das erste mal verlasst.

2.Kurzer Gesang der Geschicklichkeit (Elevato Agilum Es)
Im Turm nördlich von Eirulans Nordtor (mit dem Lift nach unten fahren).
Wo Hanish euch die Refugiumstüren erklärt.

3.Kurzer Gesang der Intelligenz (Elevato Ingenum Es)
Auf einem Podest, neben dem Teleporter "Dschungel im Norden Greylins"

4.Kurzer Gesang der Stärke (Elevato Vigorum Es)
Auf einem Podest, neben dem Teleporter "Dschungel im Norden Greylins"

5.Mysteriöser Gesang (Rando Conjurum Es)
In der friedvollen Höhle (Bei Arannas Geist #7).
Hinter dem zweiten Mordenturm geht etwas weiter bis es nach rechts reingeht, wo ein Wasserfall ist und betretet ihn.

6. Kurzer Gesang des Zauberwirkens (Incanta Rapida Es)
In den Ruinen neben dem Teleporter "Dschungel im Westen Greylins"
Dort wo auch der Hak´u Thronräuber ist und Arannas Geist #3.

7.Kurzer Gesang der Kämpfergesundheit (Vigorus Vitalis Es)
Im Dryadenaußenposten, hinter dem Teleporter "Dschungel im Westen Greylins"

8.Kurzer Gesang der Magiergesundheit (Ingenus Vitalis Es)
In den Ruinen neben dem Teleporter "Dschungel im Westen Greylins"
Dort wo auch der Hak´u Thronräuber ist und Arannas Geist #3.

9.Kurzer Gesang der Fernkämpfergesundheit (Agilus Vitalis Es)
In den Ruinen neben dem Teleporter "Dschungel im Westen Greylins"
Dort wo auch der Hak´u Thronräuber ist und Arannas Geist #3.

10.Kurzer Gesang der Kämpferkunst (Vigorus Adeptus Es)
Im Raum des "Saphir der Elben" (siehe Subquest "Geheimnisse eines Elbenschreins").

11.Kurzer Gesang der Magierkunst (Ingenus Adeptus Es)
Im Raum des "Saphir der Elben" (siehe Subquest "Geheimnisse eines Elbenschreins").

12.Kurzer Gesang des Wohlstands (Dono Fortunam Es)
Im Raum des Brunnens im Elbenschrein.

13. Kurzer Gesang der Fernkämfperkunst (Agilus Adeptus Es)
Im Raum des "Saphir der Elben" (siehe Subquest "Geheimnisse eines Elbenschreins").

14. Kurzer Gesang der magischen Erkenntnis (Incantum Percepto Es)
Im Dryadenaußenposten,vor den oberen Kithryyahöhlen, wo ihr Rix das erste mal trefft.

15.Mysteriöser Gesang (Magrum Erupto)
Belohnung von Meister Thestrin, wenn ihr ihm das Ahnenschwert bringt. (siehe Subquest Familienerbstück - Teil 1)

16.Mysteriöser Gesang (Requo Amicum Es)
Belohnung von Meister Thestrin, wenn ihr ihm das Ahnenschwert bringt. (siehe Subquest Familienerbstück - Teil 1)

17.Kurzer Gesang der Fernkampferkenntnis (Propelum Percepto Es)
Im Dryadenaußenposten, vor den oberen Kithryahöhlen, wo ihr Rix das erste mal trefft.

18.Kurzer Gesang der Nahkampferkenntnis (Physium Percepto Es)
An der Ostwand der "inneren Kammer des alten Azunitenschreins".
Dort wo man die 4 Stelen platzieren muss.

19.Kurzer Gesang der Reinheit (Vexori Impedio Es)
In einem geheimen Raum, wenn man "ein alter azunitischer Schrein" in der Azunitenwüste betritt.
Lauft zu bis zur betenden Statue und drückt links neben ihr den Schalter damit sich der geheime Raum öffnet.

20.Mysteriöser Gesang (Requo Malum Es)
Im "Schatzraum" (eine große Truhe in der Mitte und 4 Seitenräume) des Azunitenschreins, bevor man den ersten Aufzug nach unten nimmt.
Im selben Raum mit der Terrortruhe "Mimic".

21.Kurzer Gesang der Nahkampffähigkeiten (Vigorus Artifex Es)
Feste Windstein, im westliches Torgebäude.

22.Kurzer Gesang der Fernkampffähigkeiten (Agilus Artifex Es)
Feste Windstein, Kaserne (im selben Raum wie Soldat Nolan)

23.Kurzer Gesang der magischen Fähigkeiten (Ingenus Artifex Es)
Feste Windstein, östliches Torgebäude. In einem der Seitenräume.

24.Gesang der Gelehrten (Dono Experium)
Im "Belohnungsraum" bei Erfüllung des Subquests "Geheimnisse im Tempel Xerias" (siehe Subquest "Geheimnisse im Tempel Xerias")

25.Gesang der Toten (Vox Mortem)
Bei Erfüllung des Subquests "Finstere Gesänge" von Lyssanore in Amanlu (siehe Subquest "Finstere Gesänge")

26.Gesang der Geschicklichkeit (Elevato Agilum)
In einem ausgebrannten Farmhaus in Richtung des südlichen Vai'lutrawaldes aus der Stadt Amanlu raus, dann auf der rechten Seite (durch das Südtor).

27.Gesang der Intelligenz (Elevato Ingenum)
In einem ausgebrannten Farmhaus in Richtung des südlichen Vai'lutrawaldes aus der Stadt Amanlu raus, dann auf der rechten Seite (durch das Südtor).

28.Gesang der Stärke (Elevato Vigorum)
In einem ausgebrannten Farmhaus in Richtung des südlichen Vai'lutrawaldes aus der Stadt Amanlu raus (durch das Nordtor).

29.Mysteriöser Gesang (Rando Conjurum)
In einem hohlen Baum nahe dem Teleporter "Südlicher Vai`lutrawald (Süden)"

30.Gesang der Kämpfergesundheit (Vigorus Vitalis)
Im Anwesen der Levreths im Südlichen Vai´lutrawald (nahe der königlichen Karawane)

31.Gesang der Magiergesundheit (Ingenus Vitalis)
Im Anwesen der Levreths im Südlichen Vai´lutrawald (nahe der königlichen Karawane)

32.Gesang der Fernkämpfergesundheit (Agilus Vitalis)
Im Anwesen der Levreths im Südlichen Vai´lutrawald (nahe der königlichen Karawane)

33.Gesang des Zauberwirkens (Incanta Rapida)
Vai´kesh Refugium, rechts nachdem man den Hauptsaal verlassen hat.

34.Gesang der Kämpferkunst (Vigorus Adeptus)
In einem geheimen Raum an der Ostwand den Hauptsaales des Vai`keshrefugiums.
Lauft an die östliche Mitte des Raumes und dann seht ihr schon den/die Schalter.

35.Gesang der Magierkunst (Ingenus Adeptus)
In einem geheimen Raum an der Ostwand den Hauptsaales des Vai`keshrefugiums.
Lauft an die östliche Mitte des Raumes und dann seht ihr schon den/die Schalter.

36.Gesang des Wohlstands (Dono Fortunam)
Belohnung für den Subquest "Zwergenlied vom Erz" im Akt 3 von Leontia in Kalrathien. (siehe Subquest "Zwergenlied vom Erz"

37.Gesang der Fernkämpferkunst (Agilus Adeptus)
Vai´kesh Refugium, hinter der Fernkampfrefugiumstür an der Nordseite des Hauptsaales

38.Gesang des Schutzes (Dono Armorum)
In der kleinen Vai`keshhöhle wo ihr das Ritual für "Finstere Gesänge" beobachtet.
Nördlich des Teleporters "Vai´keshwälder (Süden)

39.Gesang der meisterhaften Selbsterkenntnis (Ipsum Percepto Ixo)
In der Krypta neben dem Portal in die Vai´keshwälder im Garten der Ahnen.

40.Gesang der Nahkampferkenntnis (Physium Percepto)
Oben auf einem Turm im Garten der Ahnen - auf einem sekundärem Plateau.
Betretet die Azunitenkatakomben und haltet euch westlich.
Wenn ihr immer Richtung Westen lauft kommt ihr oben auf dem Plateau raus.

41.Gesang der Fernkampferkenntnis (Propelum Percepto)
Oben auf einem Turm im Garten der Ahnen - auf einem sekundärem Plateau.
Betretet die Azunitenkatakomben und haltet euch westlich.
Wenn ihr immer Richtung Westen lauft kommt ihr oben auf dem Plateau raus.

42.Chaotischer Gesang der Macht (Elevato Rando Ixo)
Betretet die Azunitenkatakomben und haltet euch westlich.
Kurz bevor ihr über die Eisbrücke geht wo es dann rechts hoch zu dem sekundären Plateau geht, schaut nach links, dort sind ein paar große Einzapfen in einer kleinen Ecke die aus dem Boden ragen. Hinter ihnen ist der Gesang.
Auf der anderen Seite der Brücke fällt Eis herunter.
Is schwer zu erklären, wenn ihr es nicht findet, müsst ihr ein bisschen suchen.

43.Gesang der Reinheit (Vexori Impedio)
In der Gruft des Lich Letiso in den Azunitenkatakomben (siehe Subquest "Rahvans Fluch")

44.Gesang der magischen Erkenntnis (Incantum Percepto)
Oben in einem Turm, nördlich der ersten Brücke im Schneebachtal.

45.Gesang der Fernkampffähigkeiten (Agilus Artifex)
Im Zentrum der Schneebachgrotte, vor den Steintüren die (noch) nicht aufgehen.

46.Gesang der magischen Fahigkeiten (Ingenus Artifex)
Im Zentrum der Schneebachgrotte, vor den Steintüren die (noch) nicht aufgehen.

47.Gesang der Nahkampffahigkeiten (Vigorus Artifex)
In einem zerstörten Haus am westlichen Ende der "Ausläufer des Schneebachgebirges" (es ist dann im Norden)
Im Westen gehts dann zum letzten Eingang der Schneebachgrotte und der großen Brücke.

48.Mysteriöser Gesang (Requo Amicum)
In den Gesindestuben von Schneebachheim (im gleichen Raum wie Arannas Geist #8)

49.Mysteriöser Gesang (Requo Malum)
Im Raum wo man mit dem Lift von den Gesindestuben zu den Wohnquartieren runter gefahren ist, in einem der beiden Seitenräume.

50.Langer Gesang der Geschicklichkeit (Elevato Agilum Ix)
Im Reliquienschrein Schneebachheims, im Raum des Teleporters nach Kalrathien.

51.Langer Gesang der Intelligenz (Elevato Ingenum Ix)
Im Reliquienschrein Schneebachheims, im Raum des Teleporters nach Kalrathien.

52.Langer Gesang der Stärke (Elevato Vigorum Ix)
Im Reliquienschrein Schneebachheims, im Raum des Teleporters nach Kalrathien.

53.Gesang der Gesundheit (Multus Vitalis)
In der magischen Oase in der nördlichen Ebene der Tränen, Teil von Derus Schatzsuche (siehe Subquest "Derus Schatzsuche")

54.Langer Gesang der Gesundheit (Dono Fortunam Ix)
Belohnung für den Subquest "Zwergenlied vom Erz", wenn ihr Leontia die Mythrilstrophe bringt, die eigentlich nicht Teil der Quest ist. (siehe Subquest "Zwergenlied vom Erz")

55.Mysteriöser Gesang (Rando Conjurum Ix)
Lauft östlich des Teleporters "Nördliche Ebene der Tränen".
Dort ist ein Turm (weiter hinten ist Derus Oase), fahrt ihn hinunter.
Er ist im Schatzraum hinter dem dritten Rätsel, ihr müsst also erst alle Rätsel lösen um ihn zu kriegen. (siehe Subquest "die verlorenen Juwelen Soraniths")

56.Langer Gesang der Reinheit (Vexori Impedio Ix)
In einem geheimen Raum, unten bei Schatzsucher Gareth in "eine verfallene Ruine". (siehe Subquest "Lelanis Trauer")
Der geheime Schalter vom Aufzug zu Gareth ist in der Nähe des Teleporters "Nördliche Ebene der Tränen" (auf der Karte mit einem blauen Punkt markiert ->wie alles)
Der Schalter für den Raum ist hinter Gareth.

57.Langer Gesang der Magiergesundheit (Ingenus Vitalis Ix)
Oben in einem Turm westlich des Teleporters "Östliche Ebene der Tränen"

58.Langer Gesang der Fernkämpfergesundheit (Agilus Vitalis Ix)
Oben in einem Turm, westlich des Schreins der Beschwörung in der östlichen Ebene der Tränen.

59.Langer Gesang der Nahkämpfergesundheit (Vigorus Vitalis Ix)
Oben in einem Turm, kurz nachdem man die "Ruinen von Okaym" betritt.

60.Langer Gesang des Zauberwirkens (Incanta Rapida Ix)
Im selben Raum wie Darek, Magier Bodens Lehrling (siehe Subquest "Der Zauberlehrling")
Kurz vor betreten der Stadt Darthrul, westlich halten.

61.Langer Gesang der Kämpferkunst (Vigorus Adeptus Ix)
Im selben Raum wie Darek, Magier Bodens Lehrling (siehe Subquest "Der Zauberlehrling")
Kurz vor betreten der Stadt Darthrul, westlich halten.

62.Langer Gesang der Magierkunst (Ingenus Adeptus Ix)
In "ein großer verlassener Unterschlupf" hinter/östlich dem Teleporter "Ruinen von Okaym".
Er ist dann im Schatzraum, sobald man das Rätsel (wenn man es so nennen will) gelöst hat.

63.Langer Gesang der Fernkämpferkunst (Agilus Adeptus Ix)
In "ein großer verlassener Unterschlupf" hinter/östlich dem Teleporter "Ruinen von Okaym".
Er ist dann im Schatzraum, sobald man das Rätsel (wenn man es so nennen will) gelöst hat.

64.Langer Gesang des Schutzes (Dono Armorum Ix)
Unter der riesigen Kuppel in dem Bereich der geöffnet wird nachdem man den Subquest "Die Mordenreiter" erfüllt hat (siehe Subquest "Die Mordenreiter")

65.Langer Gesang der Nahkampferkenntnis (Physium Percepto Ix)
In den ersten Ruinen auf dem westlichen Plateau der Wüste von Kaderek (hinter der letzten Statue die man zerstören muss um in die Minen zu kommen)

66.Langer Gesang der Fernkampferkenntnis (Propelum Percepto Ix)
In den zweiten Ruinen (weiter hinten) auf dem westlichen Plateau der Wüste von Kaderek (hinter der letzten Statue die man zerstören muss um in die Minen zu kommen)

67.Langer Gesang der magischen Erkenntnis (Incantum Percepto Ix)
In einem seitlichen Raum südlich des Teleporters "Obere Bereiche der Minen von Kaderek (Ostteil)"

68.Mysteriöser Gesang (Requo Amicum Ix)
In der Nähe des Druckventils für den nördlichen Kanal in der "agallanischen Prüfung" unter Kalrathien.

69.Mysteriöser Gesang (Requo Malum Ix)
Hinter dem Manaschrein in der Nähe des östlichen Kanals in der "agallanischen Prüfung" unter Kalrathien.

70.Langer Gesang der magischen Fahigkeiten (Ingenus Artifex Ix)
Hinter der Refugiumstür der Magier (Natur oder Kampfmagie) in den unteren Bereichen von Zaramoths Hörnern.
Im dem Raum wo es 4 Aufzüge gibt und man nur einen Raum jeweils betreten kann.
Achtung-> Hinter jeder der Türen der Magier gibt es diesen Gesang, also wundert euch nicht wenn bei dem anderen nichts passiert wenn ihr ihn aufnehmt.
(nordwestlicher Aufzug)

71.Langer Gesang der Nahkampffahigkeiten (Vigorus Artifex Ix)
Hinter der Refugiumstür der Nahkämpfer in den unteren Bereichen von Zaramoths Hörnern.
Im dem Raum wo es 4 Aufzüge gibt und man nur einen Raum jeweils betreten kann. (nordöstlicher Aufzug)

72.Langer Gesang der Fernkampffahigkeiten (Agilus Artifex Ix)
Hinter der Refugiumstür der Fernkämpfer in den unteren Bereichen von Zaramoths Hörnern.
Im dem Raum wo es 4 Aufzüge gibt und man nur einen Raum jeweils betreten kann. (nordöstlicher Aufzug)

73.Gesang der Künste (Multus Adeptus)
Ind en unteren Bereichn von Zaramoths Hörnern.
Im dem Raum wo es 4 Aufzüge gibt und man nur einen Raum jeweils betreten kann.
(südwestlicher Aufzug)

74.Gesang der chaotischen Fähigkeiten (rando Artifex Ixo)
Hinter einem geheimen Raum, wo der Schrein der Beschwörung steht, den ihr für den Geist Arannas #18 benutzt. Links daneben
Auf dem Platz wo euch 2 Ganths auf einmal angreifen wo es die Treppe zum Schrein hochgeht.

75.Mysteriöser Gesang (Letiso)
Öffnet die Tür des Lich Letiso in den Azunitenkatakomben (siehe Subquest "Rahvans Fluch"
Ihr bekommt ihn vom Held Rahvan bei Questbeginn von "Rahvans Fluch" im Garten der Ahnen.

76.Mysteriöser Gesang (Arcesso Arcanum)
Beschwört die Essenzen der Knoten der Elemente (???)
Ihr bekommt ihn von Nora der Naturmagierin bei Questbeginn von "der kalrathische Nexus" in Kalrathien (siehe Subquest)

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Tuesday, September 27th 2005, 6:27pm

Bücher

1. Lehrbuch der Schmiedekunst
In der großen Halle von Eirulan.
Fahrt mit dem Aufzug vom Markt aus in Richtung "Krankenhaus, Stadthalle" und betretet das mittlere Haus.

2. Die Hak`u
Im Raum hinter dem Wirt der Taverne von Eirulan.

3. Die Mütter von Eirulan
In der großen Halle von Eirulan.
Fahrt mit dem Aufzug vom Markt aus in Richtung "Krankenhaus, Stadthalle" und betretet das mittlere Haus.

4. zerfleddertes Tagebuch
Neben dem Geist in den "Höhlen der Hak´u"
Der Eingang ist hinter dem allerersten "Schrein der Beschwörung" den ihr seht, im Norden Greylins.

5. Razkas Rätsel
Ihr bekommt es in Razkas Ruinen im "Dschungel im Süden Greylins"
Ihr müsst vorher MIT Deru mit dem Schatzsucher Albain in Amanlu reden (siehe Subquest "Derus Schatzsuche"), dann geht ihr MIT Deru zu Razkas Ruinen und kommt rein, dort liegt dann das Buch.

6. Die Skath
In dem Dryadenaußenposten, wo man Rix das erste mal trifft, nahe den oberen Kithrayahöhlen.

7. Die Taten von Xeria
Feste Windstein, Westliches Torgebäude

8. Der Tod von Xeria
Im Tempel Xerias, Nordraum

9. Leben und Arbeiten mit Halbriesen
Feste Windstein, Östliches Torgebäude

10. Der Krieg der Legionen
Im Tempel Xerias, Nordraum

11. Brief von Drevin
Ihr bekommt ihn von Drianjul in Aman'lu, sie lebt in ihrem Haus hinter dem Alt´orn Saal.

12. Die Legende von Arinth, dem Verrückten
Ihr bekommt es von Eolanda, nach er Erfüllung ihres Quests "Arinths legendärer Stab"

13. Turmanar und seine Folgen
In der Alt'orn Halle in Aman'lu

14. Die Dryaden und ihre Bräuche
In Aman'lu, auf Eolandas Tisch (sie wohnt rechts vom Alt'orn Saal)

15. Zaramoths Aufstieg und Fall
Zauberladen von Aman'lu, zweiter Stock (rechts vom Teleporter)

16. Elandirs Leben und Lehrer
In der Taverne von Aman'lu, zweiter Stock

17. Valdis und seine Armeen
In Tywlis' Haus in Aman'lu (Tywlis' wohnt hinter dem Alt'orn Saal)

18. Mythen alter Artefakte
In Aman'lu, auf Eolandas Fußboden (sie wohnt rechts vom Alt'orn Saal)

19. Symbologie der Azuniten
Im Zauberladen von Aman'lu, zweiter Stock auf dem Balkon

20. Der Niedergang der Manu Ostar
In Alar'ithils Haus, im Süden von Aman'lu (erst in Akt 2, Kapitel 4 verfügbar)

21. Taclak - Die Ursachen einer Perversion
Im verbrannten Haus der Schmiede in Aman'lu (Richtung Nordtor)

22. Der Pfad des Lebens
Schrein des Lebens (siehe Subquest -> "Amrens Vision")

23. Der Pfad der Sicht
Schrein der Sicht (siehe Subquest -> "Amrens Vision")

24. Der Pfad des Todes
Schrein des Todes (sieh Subquest -> "Amrens Vision")

25. Der Pfad der Blindheit
Schrein der Blindheit (siehe Subquest -> "Amrens Vision")

26. Bericht der Wache
Ihr bekommt ihn von Eldoriath wenn ihr seinen Subquest "Der Geist des Dieners" annehmt.
Er wohnt in seinem Haus im Süden von Aman'lu (erst in Akt 2, Kapitel 4 verfügbar)

27. Ein verbrannter Brief
Im Levrethanwesen (siehe Subquest "Der Geist des Dieners")

28. Die Dunkelmagier
Vai'kesh-Refugium, auf der Wendeltreppe hinter dem Hauptsaal, wo der Prophet versucht zu fliehen.

29. Razkas zweites Rätsel
siehe Subquest "Derus Schatzsuche"

30. Könige und Königinnen der Nordlande
In Schneebachheim, in den Quartieren der Bediensteten.

31. Die Geschichte der Elben
In einem Haus, nördlich in Kalrathien (Akt 3)
(davor steht Nora die Naturmagierin)

32. Das Erbe Azunais
In einem Raum entlang des Nordwalls von Kalrathien (links von Kynos Tür)

33. Die Morden - Freunde oder Feinde ?
Im Keller der Taverne von Kalrathien, fahrt im Raum hinter Gastwirtin Amina mit dem Aufzug nach unten.

34. Der Söldner und der Gelehrte
Belohnung für den Quest "Sagengut Arannas" von Telgrey, dem Gelehrten (siehe Subquest)

35. Notizbuch des Magierlehrlings
siehe Subquest "Der Zauberlehrling"

36. Die Bedeutung der Obelisken
In Akt 3, Kapitel 7 "Die Agallaner" in den Agallanischen Bergen.
Es liegt in der Mitte einer großen Halle auf einem Tisch (es ist größer als alle anderen Bücher)

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Wednesday, September 28th 2005, 9:58am

Auftragsgegenstände

1.Drevins Medallion
Ihr bekommt es von Drevin am Ende der Belagerung von Greylin Beach (Akt1, Kapitel 1)

2.Korb mit Wetzsteinen
Ihr bekommt ihn von Teluni in Eirulan (sie ist auf dem Markplatz)

3.Schlüssel der Mordeneinfriedung
Der Schlüssel öffnet den Drydenkäfig am Ende von Akt 1, Kapitel 2

4.Aktivierungsstein für Eirulanteleporter
Ihr bekommt ihn bei Beginn von Akt 1, Kapitel 2

5.Schlüssel für Tor des Dryadenaußenpostens
Ihr bekommt ihn bei Beginn von Akt 1, Kapitel 3

6.Mordenaufzugsgetriebe
Wird von Finala gefunden, nachdem ihr die 4 geheimen Mordentürme zerstört habt (siehe Subquest "Finalas Verachtung")

7.Leere Phiole
Ihr bekommt sie von Taar in der großen Halle von Eirulan am Ende von Akt 1, Kapitel 3

8.verlorener Saphir der Elben
Im Elbenschrein in einem geheimen Raum (siehe Subquest "Geheimnisse eines Elbenschreins")

9.Gefüllte Phiole
Erhaltet ihr wenn ihr die Leere Phiole in die Quelle des Elbenschreins taucht.

10.Garganturax Kopf
Bekommt ihr sobald ihr den Garganturax mit dem Zeremoniendolch der Hak'u getötet habt.
(siehe Subquest "Taar forscht)

11.Hak'u Kopfschmuck
Ihr bekommt ihn wenn ihr den Hak'u Thronräuber getötet habt (siehe Subquest "Die Hak'u - Teil 2)

12.silberner Schlüssel mit eingraviertem Rätsel
Ihr bekommt ihn in Razkas Ruinen (siehe Subquest "Derus Schatzsuche")

13.Feldwyrs Amboss
siehe Subquest "Der Schmied Feldwyr"

14.Feldwyrs Mythrilherz
siehe Subquest "Der Schmied Feldwyr"

15.Feldwyrs Hammer
siehe Subquest "Der Schmied Feldwyr"

16.Abgeschlagener kopf der Königin des Kithrayaschwarms
Sobald ihr der Königin in den unteren Kithrayahöhlen den Kopf abgeschlagen hat (siehe Subquest "Das Kithrayanest")

17.Stele der Blindheit
Verliert ein Skathwächter in der Azunitenwüste (Akt 1, Kapitel 7)

18.Stele desLebens
Verliert ein Skathwächter in der Azunitenwüste (Akt 1, Kapitel 7)

19.Stele desTodes
Verliert ein Skathwächter in der Azunitenwüste (Akt 1, Kapitel 7)

20.Stele der Sicht
Verliert ein Skathwächter in der Azunitenwüste (Akt 1, Kapitel 7)

21.Silberner Spiegel
In der inneren Kammer des Azunitenschreins, nachdem man die 4 Stelen platziert hat.

22.Azunitisches Artefakt
In der inneren Kammer des Azunitenschreins, nachdem man die 4 Stelen platziert hat.

23.Bündelstein
In "Isterus Höhlen" Richtung Feste Windstein (siehe Subquest "Arinths legendärer Stab")

24.Schlüssel zum äußeren Gewölbe der Feste Windstein
Ihr bekommt ihn in der Feste Windstein von Kommandant Dathry

25.Schlüssel zum inneren Gewölbe der Feste Windstein
In der Feste Windstein

26.Staubiger Schlüssel
Belohnung nachdem man alle 3 vermissten Soldaten in der Feste Windstein gefunden hat.
(siehe Subquest "Die verschollene Einheit"

27.Aktiviertes Azunitenartefakt
Nachdem ihr das Artefakt im inneren Gewölbe der Feste Windstein in die blauen Flammen getaucht habt.

28.Aktivierungsstein für Aman'luteleporter
Ihr erhaltet es, wenn ihr Akt 2 beginnt.

29.Liantirstein
Es ist in einem Haus, südwestlich der Tierhandlung von Aman'lu
(siehe Subquest "Im Zeichen des Mörders")

30.Schwarzer Schlüssel des Ersten
Belohnung für die erste Runde der Arena von Aman'lu (siehe Subquest "Die Arena von Aman'lu)

31.Blauer Schlüssel des Zweiten
Belohnung für die zweite Runde der Arena von Aman'lu (siehe Subquest "Die Arena von Aman'lu)

32.Türkisfarbener Schlüssel des Dritten
Belohnung für die dritte Runde der Arena von Aman'lu (siehe Subquest "Die Arena von Aman'lu)

33.Grüner Schlüssel des Vierten
Belohnung für die vierte Runde der Arena von Aman'lu (siehe Subquest "Die Arena von Aman'lu)

34.gelber Schlüssel des Fünften
Belohnung für die fünfte Runde der Arena von Aman'lu (siehe Subquest "Die Arena von Aman'lu)

35.Orangefarbener Schlüssel des Sechsten
Belohnung für die sechste Runde der Arena von Aman'lu (siehe Subquest "Die Arena von Aman'lu)

36.Roter Schlüssel des Siebenten
Belohnung für die siebente Runde der Arena von Aman'lu (siehe Subquest "Die Arena von Aman'lu)

37.Purpurner Schlüssel des Achten
Belohnung für die achte Runde der Arena von Aman'lu (siehe Subquest "Die Arena von Aman'lu)

38.Eiserner Schlüssel des Neunten
Belohnung für die neunte Runde der Arena von Aman'lu (siehe Subquest "Die Arena von Aman'lu)

39.Daesthais Goldschlüssel
Ihr bekommt ihn von Daesthai in der Arena von Aman'lu, wenn ihr alle Runde bestanden habt.

40.Schlüssel des Schatzsuchers
Ihr bekommt ihn vom Schatzsucher Albain, er steht in südlicher Richtung hinter der Tierhandlung von Aman'lu
ACHTUNG -> Ihr müsst mit DERU mit ihm sprechen
(siehe Subquest "Derus Schatzsuche")

41.Brückenaktivierungskristall
Ihr bekommt ihn von Finala am Ende von Akt 2, Kapitel 2

42.Schnitzstock
Er ist im nördlichen Vai'lutrawald zeimlich gut versteckt
(siehe Subquest "Arinths legendärer Stab")

43.Erster kleiner Prismalinsenkristall
Auf den Elen'luinseln in Akt 2, Kapitel 3

44.Zweiter kleiner Prismalinsenkristall
Auf den Elen'luinseln in Akt 2, Kapitel 3

45.Dritter kleiner Prismalinsenkristall
Auf den Elen'luinseln in Akt 2, Kapitel 3

46.Vierter kleiner Prismalinsenkristall
Auf den Elen'luinseln in Akt 2, Kapitel 3

47.Großer Prismalinsenkristall
Auf den Elen'luinseln in Akt 2, Kapitel 3

48.Elbischer Hausschlüssel
Schlüssel zu Magrus' Haus
(siehe Subquest "Lothars Unschuld")

49.Rolands goldener Umhang
Ihr bekommt ihn von Magrus nachdem ihr ihn ausfindig gemacht habt und besiegt habt.
(siehe Subquest "Lothars Unschuld")

50.Ein Portrait der Herrin des Hauses
siehe Subquest "Der Geist des Dieners"

51.Eine goldene haarlocke
siehe Subquest "Der Geist des Dieners"

52.Die Juwelen des Levrethanwesens
siehe Subquest "Der Geist des Dieners"

53.Bronzener Vai'keshgefängnisschlüssel
siehe Subquest "Evangelines Irrtum"

54.Silberner Vai'keshgefängnisschlüssel
siehe Subquest "Evangelines Irrtum"

55.Goldener Vai'keshgefängnisschlüssel
siehe Subquest "Evangelines Irrtum"

56.Goldener Schlüssel mit eingraviertem Rätsel
Ihr bekommt ihn in der eisigen Höhle in Arinths Schlucht.
(siehe Subquest "Derus Schatzsuche")

57.Aegis des Todes
Ihr bekommt es sobald ihr den Knotentorkler besiegt habt, am Ende von Akt 2, Kapitel 7

58.Totenmaske eines Helden
In einer Krypta im Garten der Ahnen

59.Totenmaske eines Helden
In einer Krypta im Garten der Ahnen

60.Totenmaske eines Helden
In einer Krypta im Garten der Ahnen

61.Totenmaske eines Helden
In einer Krypta im Garten der Ahnen

62.Rahvans Seelenstein
Bekommt ihr nachdem ihr den Lich Letiso besiegt habt (siehe Subquest "Rahvans Fluch")

63.Juwelenschaft
Im Schneebachtal ziemlich gut versteckt
(siehe Subquest "Arinths legendärer Stab)

64.Vitrinenschlüssel
Ihr bekommt ihn im Schneebachheimer Thronsaal, nachdem ihr den Thron angeklickt habt.

65.Schlüssel zum Reliquienschrein von Schneebachheim
Ihr bekommt ihn von der Kommandantin von Schneebachheim, nachdem ihr sie getötet habt.

66.Aegis der Blindheit
Die Aegis ist im Reliquienschrein von Schneebachheim am Ende von Akt 2

67.Aktivierungstein für Kalrathienteleporter
Ihr bekommt ihn vom Azunitengelehrten am Ende von Akt 2 (nachdem wiederholten Kampf mit Klaue)

68.Goldener Spiegel
siehe Subquest "Der Zauberlehrling"

69.Steinerner Schlüssel
siehe Subquest "Der legendäre Streitkolben des Agarrus"

70.Steintafelfragment
siehe Subquest "Der legendäre Streitkolben des Agarrus"

71.Rekonstruierte Steintafel
siehe Subquest "Der legendäre Streitkolben des Agarrus"

72.Schlüssel zum Distrikt des Schwerts
Vom Patroullienchef wenn ihr das erste mal die Mordenstadt Darthrul betretet.

73.Schlüssel zum Distrikt der Armsbrust
Vom Boss des Distrikts des Schwertes

74.Schlüssel zum Distrikt der Lanze
Vom Boss des Distrikts der Armbrust

75.Schlüssel zum Distrikt des Schildes
Vom Boss der unten im Keller vom Distrikt der Lanze ist.
Sucht nach einem Aufzug im Distrikt der Lanze und fahrt nach unten.

76.Schlüssel zum Distrikt des Anführers
Vom Boss des Distrikts der Lanze

77.Kopf des Mordenanführers
Nachdem ihr den Anführer der Morden von Darthrul besiegt habt am Ende von Akt 3, Kapitel 2.

78.Schlüssel zu den Vorratsräumen von Darthrul
Ihr bekommt ihn von den Mordenreitern hinter dem Distrikts des Schildes
(siehe Subquest "Die Mordenreiter")

79.Mordenzelt
siehe Subquest "Die Mordenreiter"

80.Sack mit Mordenrationen
siehe Subquest "Die Mordenreiter"

81.Rationen Klaskfutter
siehe Subquest "Die Mordenreiter"

82.Mordenwerkzeug
Im Osten von Darthrul in einer geheimen unterirdischen Höhle.
siehe Subquest "Finalas Verachtung"

83.Aktivierungsstein für Mordenteleporter
Aktiviert den Teleporter in der südlichen Wüste von Kaderek
Bekommt ihr von Tehruth in Kalrathien am Ende von Akt 3, Kapitel 3

84.Aegis der Sicht
Erhaltet ihr von Lord Kalrathien am Ende von Akt 3, Kapitel 3

85.Mordenschlachtpläne
In einer unterirdischen Höhle in der nördlichen Wüste von Kaderek
(siehe Subquest "Finalas verachtung")

86.Silberstrophe des Zwergenlieds vom Erz
In den oberen Bereichen der Minen von Kaderek
(siehe Subquest "Zwergenlied vom Erz")

87.Eisenstrophe des Zwergenlieds vom Erz
In den oberen Bereichen der Minen von Kaderek
(siehe Subquest "Zwergenlied vom Erz")

88.Goldstrophe des Zwergenlieds vom Erz
In den oberen Bereichen der Minen von Kaderek
(siehe Subquest "Zwergenlied vom Erz")

89.Mythrilstrophe des Zwergenlieds vom Erz
In den unteren bereichen der Mine von Kaderek
(siehe Subquest "Zwergenlied vom Erz")

90.Siegel des kalrathischen Nexus
In der östlichen Ebene der Tränen
(siehe Subquest "der kalrathische Nexus")

91.Zwergenmythrilring
In den oberen bereichen der Minen von Kaderek in einem geheimen Raum
(siehe Subquest "Im Zeichen des Mörders")

92.Aegis des Lebens
Nachdem ihr die 3 Dunkelmagier am Ende von Akt 3, Kapitel 5 besiegt habt.

93.kalrathischer Kristall
Erhaltet ihr nachdem ihr Ratgeber Kynos getötet habt am Anfang von Akt 3, Kapitel 6

94.Kalrathischer Hausschlüssel
Erhaltet ihr nachdem ihr Ratgeber Kynos getötet habt am Anfang von Akt 3, Kapitel 6

95.Das Schild der Azunai
Ihr bekommt es nachdem Gespräch von den Riesen auf den agallanischen Bergen.

96.Mysteriöser Stein
Man bekommt ihn nachdem man den Level 100 Gegner namens "???" alle Lebenspunkte abzieht.
Er taucht immer dann auf wenn viele und vorallem seltene Items auf einem haufen liegen, also wenn ihr eine große Gegenmasse gekillt habt.
Wenn er auftaucht dann benutzt am besten alle eure Bonusfähigkeiten, damit ihr ihn auch schnell dran kriegt.
(siehe Forenthread "Mysterien Set Items/Easteregg")

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Wednesday, September 28th 2005, 2:24pm

Primärquests in Akt 2, Kapitel 1-8

ACHTUNG -> Ich beschriebe hier nur den Hauptweg, also als ob man durch das Spiel nur blind durchrennt.
Suchen und Entdecken müsst ihr schon selber !

1.Die Stadt Aman'lu

Sobald ihr in Aman'lu angekommen seid, geht in den Alt'orn Saal, der nördlich des Teleporters liegt.
Drin sprecht ihr mit Celeb'hel dem Ältesten, der hinten auf seinem Thron sitzt um den Quest abzuschließen.

2.Finala und die zerstörte Brücke

Finala ist im Norden in den "Hügeln von Aman'lu".
Geht durch das Nordtor (was logischerweise Richtung Norden ist) und bleibt immer auf dem Hauptweg bis ihr sie findet.
Sagt ihr das euch Leid tut was passiert ist und das ihr ihre Aufgabe übernehmen wollt.
Sie geht dann zur Stadt und ihr Richtung Elen'lu Inseln womit der Quest abgeschlossen wär.

3.Die Elen'lu Inseln

Nach dem Gespräch mit Finala lauft ihr weiter Richtung Norden durch den nördlichen Vai'lutrawald.
Hinten angekommen betretet rechts neben dem Teleporter "Elen'lu Inseln", Istauras und Isterus Tempel und dahinter befinden sich die Elen'lu Inseln.
Nach einer Cutszene, bekommt ihr eine neue Aufgabe.
Die Taclak haben die Prismalinsenkristalle gestohlen, die das gebündelte Licht in den Inseln sammeln und es auf das Hauptprisma richten.
Findet die 4 kleinen Prismalinsenkristalle und setzt sie in die Linsenfassungen ein.
Auf der ersten Insel tötet ihr den Taclak und nehmt den ersten Kristall an euch (die Taclak, die die Kristalle haben sind als Bossgegner markiert)
Geht dann nach Osten imdem ihr auf den Torbogen klickt um die Brücke zu aktivieren.
Passt dabei immer auf die Taclak auf, die die Fahigkeit haben von Insel zu Insel zu springen.
Auf der folgenden Insel dreht ihr nach Norden, Osten und wieder Osten und tötet dort den zweiten Bosstaclak um den zweiten Kristall zu bekommen.
Südwärts gehts zu drei Inseln, dann nehmt die andere Nordbrücke (die zum Osten) um die erste Linsenfassung zu finden und den ersten Kristall einzusetzen.
ACHTUNG -> Durch einen Bug den es selten aber gibt, dürft ihr wenn ihr einen Kristall in die Fassung legen wollt, nur 1 mal klicken, auf KEINEN fall doppelt klicken.
Vergewissert euch das ihr möglichst nicht abspeichert, erst wenn alle 4 Kristalle wieder in ihren Fassungen sind.
Klickt die Fassung an, um den Kristall einzusetzen, dann klickt ihr ihn wieder an, um ihn zu drehen, so das er nach Westen scheint in Richtung Hauptprisma.
Zurück südwärts, dann gehts nach Westen, zu den zwei Inseln um euren dritten Kristall einzusammeln.
Geht nun nördlich, dann zum Nordende der Insel, um die zweite Linsenfassung zu erreichen.
Nachdem ihr den Kristall eingesetzt habt, dreht ihn einmal damit er nach Osten scheint.
Geht zurück zum Südende der Insel und nehmt die Südostbrücke, geht dann nach Osten zur dritten Linsenfassung.
Dreht ihn dreimal, damit er nach Norden scheint.
Lauft hinter der zweiten Linsenfassung denselben Weg zurück und lauft nördlich, um Kristall Nr.4 zu bekommen.
Geht dann nach Norden und dann nach Osten zur letzten Linsenfassung.
Dreht ihr dreimal, damit er nach Süden scheint.
Jetzt müsst ihr den großen Kristall finden, der das Prisma aktiviert.
Geht zurück zur Insel der zweiten Linsenfassung und nehmt die Ostbrücke zur Hauptinsel.
Tötet den Taclakboss der das Hauptprisma bei sich trägt.
Bevor ihr ihn oben im Prima einsetzt, sei gesagt, das nach einer Cutszene eine Horde Taclak aus dem Nichts auftaucht um ihre Brüder zu rächen.
Nachdem ALLE Taclak tot sind inklusive dem Boss, gehts zurück nach Aman'lu.
Vom Nordende der Prismainsel könnt ihr eine nach Westen gerichtete Brücke aktivieren, die eine kleine Abkürzung zum teleporter nach Aman'lu ist, damit ihr nicht den ganzen Weg zurück laufen müsst.
Nachdem ihr wieder in Aman'lu seid, lauft zum Südende der Stadt um mit Finala zu sprechen die gerade die Brücke repariert hat.

4.Die königliche Karawane.

Durch das Südtor von Aman'lu lauft ihr durch den südlichen Vai'lutrawald (Norden) bis ihr schließlich die Karawane findet direkt neben Teleporter "südlicher Vai'lutrawald (Süden)".
Sprecht mit dem verletzten Karawanenführer Mylindril, lauft dann weiter in südlicher Richtung bis ihr die Vai'keshwälder betretet.
Redet bei den verschlossem Tor mit dem Vai'kesh und dreht dann nach links ab um zum Vai'keshrefugium zu gelangen.
Ihr könnt zu dem "Türsteher" entweder freundlich oder aggressiv sein, das ist egal.
Sobald ihr Einlass in das Refugium bekommt, sprecht mit dem Propheten der in der Mitte des Hauptsaales auf seinem Thron sitzt, um den Quest zu beenden.

5.Die Vai'kesh und die Aegis des Todes

Tötet alle Vai'kesh im Hauptsaal und auch die vor dem Refugium, plündert dann den Saal.
Es gibt 2 Refugiumstüren (Fernkampf und Naturmagie) und zwei geheime Räume an der Ostwand, findet dort die Schalter und drückt sie.
In den beiden geheimen Räumen gibt es jemeils nochmal einen geheimen Schalter.
Sobald alle tot sind, nehmt ihr den gleichen Weg raus wie der Prophet und kämpft euch durch das Refugium wieder raus in die Vai'keshwälder.
Dreht nach Norden und öffnet das Tor was vorhin verschlossen war, folgt dann dem Weg nach Süden.
Jetzt hetzt euch der Prophet in 2 Cutszenes, zweimal ein paar Witzfiguren auf den Hals, tötet sie und lauft weiter auf dem Hauptweg entlang.
Bleibt auf dem Hauptweg, bis ihr das östliche Ende von Arinths Schlucht erreicht, in der der Prophet schließlich vor einigen Höhlen steht und endlich zum Kampf bereit ist.
Nach der Cutscene mit dem Prophet, lauft zurück zum nahegelegenden Teleporter, die Vai'kesh folgen euch, tötet sie einzeln oder wie ihr wollt und kehrt dann zum einsamen Propheten zurück und tötet ihn.
Betretet dann die Höhle im Osten und geht auf den goldenen Stern auf der Minimap zu, der euch in einer Cutszene den zweiten fetten Endgegner zeigt, den Knochentorkler.
Bevor ihr ihn angreift zerstört erst die 6 kleinen "Blattdropper" (?) um ihn herum womit er sich immer heilt. (ihr werdet schon sehn was ich meine)
Sie zeigen sich nur einzeln !
Danach ist er dran, nehmt mind. eine Kampfmagier/in mit euch.
Wenn er versucht den Boden zum beben zu bringen, bringt euch in sichere Entfernung.
Ist er tot, nehmt die Aegis des Todes an euch sprecht mit dem Azunitengelehrten.
Danch nehmt ihr hinter ihm das Portal in den Garten der Ahnen.

6.Prinzessin Evangeline

Im Garten der Ahnen angekommen, geht ihr nach Süden um den teleporter zu aktivieren.
Es gibt vier Kryptas in der Nähe des Teleporter: eine direkt im Süden, eine ganz im Osten, eine weitere im Osten und eine im Westen.
Betretet alle 4 Kryptas und nehmt die 4 "Todesmasken eines Helden" an euch, die jeweils eine Krypta beherbergt.
Wenn ihr alle habt, folgt dem Hauptweg nach Westen zu einem anderen Teleporter.
In der Nähe ist der Eingang zu den Azunitenkatakomben, der durch Held Rahvan geschützt wird.
Zeigt ihm die 4 Todesmasken der Helden und er lässt euch in die Katakomben.
Folgt dem Weg nach Süden, über einige Brücken, bis ihr dei Azunitenkatakomben erreicht.
Es gibt einen fehlenden Aufzug und vier Obelisken.
Dreht die Obelisken (durch klicken), so das sie von links nach rechts so eingestellt sind: purpurroter Baum, rotes Auge, gelbes Auge und grüner Baum.
Nach einer kurzen Cutszene kommt der Aufzug nach oben, den ihr dann gleich wieder nach unten fahrt.
Kämpft euch durch die Katakomben in Richtung Westen, und dann nach Norden um den Raum zu erreichen, in dem die Prinzessin von einem Dunkelmagier gefangen gehalten wird.
Der Dunkelmagier ist einfach im Gegensatz zu seinen Brüdern, die später im Spiel noch folgen.
Seine Schwachstellen sind vorallem Eismagie und Licht, also habt auf jedenfall eine Naturmagierin bei euch und eine Kampfmagierin.
In der Nähe sind ein paar Kriegssäulen, womit ihr eure Fahigkeiten wieder aufladen könnt.
Er ruft ständig Monster herbei, die aber nicht so schwierig sind.
Lockt die Monster weg von der mittleren Plattform (die Magier folgt euch nicht) und tötet sie bevor ihr euch wieder dem Magier widmet.
Wenn er seine 3 Schutzkristalle um sich aufgebaut hat, zerstört erst diese bevor ihr ihn wieder verletzten könnt.
Habt überwiegend Fernkämpfer dabei (inklusive Magier), denn mit ausschließlich Nahkämpfern wird es ein harter Kampf.
Wenn er seine elektrische Explosion machen will (ihr seht es vorher an euren Füßen) dann lauft schnell weg in Sicherheit.
Nachdem er tot ist, sprecht mti Prinzessin Evangeline und redet nochmals mit ihr nachdem sie das Tor geöffnet hat.
Wenn ihr sie nicht in eure Party aufnehmt, ist sie in der Taverne von Aman'lu zu finden.
Damit ist der Quest beendet.

7.Die Belagerung von Schneebachheim

Kämpft euch zum Ausgang der Katakomben, indem ihr durch das Tor geht was die Prinzessin für euch geöffnet hat.
Oben angekommen seid ihr im Schneebachtal, wenn ihr noch nicht die Nase voll habt von Eis und Schnee gehts jetzt weiter.
Ihr habt jetzt nämlich einen sehr langen und kampfreichen Weg vor euch.
Lauft durch das Tal bis ihr zum Haupttor von Schnnebahcheim kommt, wo die Brücke eingestürzt ist.
Lauft links die Schneetreppe hoch um zu den "Ausläufern des Schneebachgebirges zu kommen".
Ich empfehle euch noch nicht in die "Schneebachgrotte" zu gehn, da sie 5 Ausgänge hat und man sich dann sehr leicht verliert. (ihr müsst später eh nochmal hin)
Also wenn dann macht die Schneebachgrotte komplett und lauft wieder zu dem Ausgang/Eingang wo ihr eingestiegen seid.
Von den Ausläufern gehts den Hauptweg immer entlang bis ihr irgendwann zu einer Brücke kommt, hinter der ein Teleporter ist.
Dort geht es wieder weiter auf dem Hauptweg wo die ersten Morden auftauchen.
Nach langer Zeit und sicher die Nase voll von Eis und Schnee habt ihr dann endlich den Bediensteteneingang von Schneebachheim gefunden und betretet ihn.
Lauft bis zu dem großen Saal mit den vielen Seiteneingängen wo vorne westlich hinter einer Tür ein "Schrein der Beschwörung "ist, ihr geht durch die östliche Tür.
Dann macht ihr eine 180° Drehung und lauft über die Brücke.
Weiter gehts nach Westen durch die Tür und nehmt dort den Aufzug in die "Wohnquartiere von Schneebachheim".
Unten angekommen lauft ihr etwas und entscheidet euch zwischen eine der Türen die ihr nehmt um in den Thronsaal zu kommen.
Klickt den Thron an wo ihr einen Schlüssel bekommt und euch danach die Rostgardisten angreifen.
Geht weiter nach Osten bis zum Teleporter, wo ihr dann nach Süden wechselt.
Lauft bis zu dem Aufzug der euch nach oben zum Innenhof von Schneebachheim bringt.
Westlich vom Aufzug gibt es eine Reihe von Schatzräumen, wo in einem auch die altbekannte Terrortruhe "Mimic" sich versteckt, also Achtung.
Oben angekommen lauft ihr die Treppe hoch um mit der Kommandantin zu sprechen, womit ihr diesen Quest abschließt.

8.Die Belagerung von Schneebachheim - Teil 2

Nach dem Plausch mit der Kommandantin lauft ihr runter und rechts herum in den einzig möglichen Raum.
lauft durdch den Speisesaal und immer schön die vielen Treppen rauf, bis ihr oben auf dem Innenhof seid.
Tötet die 3 Monster und fahrt rechts neben euch mit dem fahrstuhl wieder nach unten und redet mit der Kommandantin die am Nordtor auf euch wartet.
Nachdem Gespräch stürmt eine Horde Morden durch das Nordtor, die ihr alle erledigen müsst.
Redet dann noch einmal mit der Kommandantin die euch sagt das ein riesiger Drache Schneebachheim belagert (Endboss Nr. 3).
Wieder hoch mit dem Fahrstuhl lauft ihr südlich zur Ballista, wo euch der Drache schon empfängt.
Das ist der einzigste Weg den Drachen zu verletzten, den Rest könnt ihr euch sparen.
Nehmt euren stärksten Charakter, der an der Ballista wartet und sie auf den Drachen richtet.
Ihr könnt ihn nur beschießen, wenn er auf einer der Wälle sitzt (es gibt 5, genau so viele Richtungen hat auch die Ballista).
Ihr könnt mit Mausklick die Ballista an den Rädern drehen, aber wenn Talon sie mit seinem Feuer trifft ist sie für kurze Zeit zu heiß um sie abzufeuern.
Klickt auf die Ballista um sie abzufeuern.
Wenn er in der Luft ist dann dreht die Ballista immer wieder in die Mitte so habt ihr noch genug Zeit sie auf ihn zu richten.
Sobald ihr Klaue ein paar mal getroffen habt, regnet es Durvlamonster von den Morden, die sie mit Katapulten auf euch schießen.
Nehmt den Befehl "Angreifen" unten rechts in der Menüleiste damit sich eure anderen Mitglieder um die Durvla kümmern und ihr den Drachen beschießt, wenn er in der Luft ist helft ihnen natürlich.
Nach ca. 8 Treffern geht der Drache zu Boden und ihr sprecht mit der Kommandantin die gerade hoch zu euch kommt.
Nach einer Cutszene wo Splitterseelen sie Soldaten in Zombies verwandelt haben, greift ihr sie an und tötet sie um an den Schlüssel zum Reliquienschrein zu kommen.
Er ist rechts von euch.
Betretet ihn und nehmt die Aegis der Blindheit und plündert so noch den Raum.
Lauft weiter und siehe da, Klaue lebt noch und greift euch an.
Diesmal könnt ihr ihn allerdings mit euren Waffen verletzen.
Lauft wenn wenn er sein Feuer speit und setzt ihm übel zu bis er tot ist.
Danach redet mit dem alten Mann und geht dann durch das Portal nach Kalrathien.
Die Stadt wird "noch" von Morden belagert die euch "noch" nicht angreifen.
Lauft zum Kalrathiensaal der östlich des Teleporters liegt und sprecht mit dem kleinen Jungen, dessen Titel "Lord von Kalrathien" ist um den Quest abzuschließen.
Damit ist Akt 2 von Dungeon Siege 2 abgeschlossen.

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Wednesday, September 28th 2005, 5:30pm

Primärquests in Akt 3, Kapitel 1-9

1.Kalrathiens Wasserversorgung

Nach dem Gespräch mit dem Lord verlasst Kalrathien durch das Nordtor und bleibt immer auf dem Hauptweg.
Nach einer Weile seid ihr schon vor der Wasserkapelle wo ein paar Morden auf euch warten.
Besiegt sie und betretet sie Kapelle wo ein Ganth drinnen auf euch wartet.
Ganths sind Resistent gegen Feuer, Blitz und Todesmagie.
Bekämpft ihn auf jeden Fall drinnen und geht nicht hinter ihm nach oben, sonst seid ihr mit großer Wahrscheinlichkeit tot, denn dort oben sind sehr viele Mordenkrieger.
Der Ganth heilt sich manchmal indem er mit deinem Hammer auf den Boden schlägt.
Dagegen kann man nichts machen, schlagt und schießt immer auf ihn ein und benutzt Zauber die ihn verletzten können, dann ist er bald tot.
Dann geht hinter ihm nach oben und tötet die ganzen Morden.
Sind alle tot drückt den leuchtenden Knopf um die Wasserversorgung wieder herzustellen.
Nach der Cutszene teleportiert euch zurück nach Kalrathien und sprecht mit dem Lord um den Quest abzuschließen.

2.Der Mordenanführer

Geht durch das Osttor von Kalrathien und kämpft euch von der östlichen Eben der Tränen, bis zu den Ruinen von Okaym durch.
Wenn ihr immer auf dem Hauptweg bleibt kommt ihr schließlich in der Mordenstadt Darthrul an.
Wenn ihr die Stadt betretet, seht ihr in einer Cutszene einen Patroullienchef der Morden, dem ihr den "Schlüssel zum Distrikt des Schwerts" abnehmt.
Lauft nach Norden um den Teleporter zu aktivieren und kuckt euch den Wegweiser an.
Das Distrikt des Schwerts ist nordöstlich des Teleporters, wo ihr Dank des Schlüssels reinkommt.
Dort trefft ihr einen weiteren Boss der Morden der den "Schlüssel zum Distrikt der Armbrust" bekommt.
Es liegt im Südwesten von Darthrul, wo ihr euch von einem weiteren Boss der Morden den "Schlüssel zum Distrikt der Lanze" besorgt.
Geht in nordwestlicher Richtung um es zu erreichen, der dortige Boss der Morden lässt endlich den "Schlüssel zum Distrikt des Anführers" fallen.
Aber sucht im Distrikt der Lanze noch nach einem Fahrstuhl, wo unten ein weiterer Boss wartet, der den optionalen "Schlüssel zum Distrikt des Schildes" besitzt, was im Südosten liegt.
Mit dem Schlüssel des Anführers lauft ihr nun nach Norden von Darthrul wo ihr die Tür öffnet und es Ende zum Saal des Anführers kommt.
Sprecht mit ihm und tötet danach alle im Raum.
Kehrt mit dem Kopf des Mordesanführers zu Lord Kalrathien zur gleichnamigen Stadt zurück, um den Quest abzuschließen.

3.Die Rebellion in Kalrathien

Es gibt 30 Morden in der Stadt und das Spiel zählt für euch unten links wieviele noch übrig sind.
Achtet auf die bei den Toren und auf die oben auf den Wällen, vorallem dem Nordwall wo es 6 Stück gibt.
Nachdem alle tot sind, sprecht mit Tehruth im Kalrathiensaal um den Quest abzuschließen.

4.Die Mine von Kaderek

Ihr erhaltet von Lord Kalrathien endlich die "Aegis der Sicht".
Tehruth gibt euch einen "Aktivierungsstein für Mordenteleporter", den ihr gleich in dem in Kalrathien ausprobiert.
Teleportiert euch zur damit zur südlichen WÜste von Kaderek.
Lauft nach Norden und zerstört alle 4 Statuen um die Mine herum.
Wenn ihr sie zerstört habt, fahrt mit dem Aufzug nach unten.
Lauft die Treppen entlang bis ihr die Cutszene seht, indem euch der dunkle Splitter gezeigt wird.

5.Die Mine von Kaderek - Teil 2

Lauft nach Osten durch die oberen Minen von Kaderek und zieht dabei jeden Hebel den ihr findet.
Am Ende fährt die explosive Grubenkarre in den Splitter und zerstört ihn, nun ist der Weg zu den unteren Minen frei.
Fahrt mit dem Aufzug hinunter und lauft die hölzerne Treppe nach obn um die unteren Minen von Kaderek zu betreten.
Lauft immer Richtung Norden und beim Teleporter nach Osten.
Nehmt am Ende des Ganges den Aufzug nach oben und dann den anderen Aufzug zum Gipfel der Dunkelmagier.
Diese sind viel stärker als der in den Azunitenkatakomben und es sind auch noch 3 von ihnen.
Ihr braucht auf jedenfall den Zauber "Wiederbeleben" oder ein paar Spruchrollen davon.
Die Taktik ist dieselbe wie bei dem ersten, wenn sie ihre 3 Kristalle um sich rumfliegen lassen, zuerst diese angreifen und möglichst am Rand kämpfen, sodas euch nicht alle 3 auf einmal angreifen können.
Wenn ihr Kreise (Blitz,Tod oder Feuer) seht, die um eure Charaktäre rumschwirren, dann lauft schnell weg.
Konzentriert euch immer nur auf einen Dunkelmagier.
Ihr solltet 1-2 Kampfmagier/innen dabei haben, die mit guten Flüchen ausgestattet sind.
Außerdem wie immer eine Naturmagierin mit einem Heilzauber.
Sind alle 3 Dunkelmagier tot, nehmt die Aegis des Lebens und nehmt den Teleporter der unteren Minen von Kaderek zurück nach Kalrathien.
Geht zum Kalrathiensaal, wo der kranke Lord in seinem Bett liegt im Westen des Saals.
Sprecht mit ihm um zu erfahren das ihr nun alle 4 Teile des Schildes der Azunai besitzt und es wieder zusammensetzen könnt.

6.Die Prüfung der Agallaner

Sprecht mit Ratgeber Kynos im Kalrathiensaal.
Endlich kriegt er was er verdient, tötet ihn und nehmt seine Sachen an euch.
Aktiviert den Aufzug im Brunnen von Kalrathien und fahrt hinunter.
ACHTUNG -> Von nun an könnt ihr eine lange Zeit keinen Teleporter benutzen, da ihr zu weit weg seid (höchstens als Zauberspruch), also kuckt ob ihr genug Zeit habt diese Quests zu lösen.
Sonst müsst ihr wenn ihr gespeichert habt, diesen langen Weg wieder nach unten laufen.
Die große Treppoe nach unten gelaufen, redet ihr nach der Cutszene mit dem Azunitenvorfahren, der euch die Westtür öffnet für die Prüfung der Agallaner.
Geht die große Treppe hinunter bis ihr angekommen seid.
Steigt nach unten in den Wasserabfluß und betätigt den ersten Hebel um die erste Schleuse zu öffnen.
Dreht dahinter das Ventil,um das Wasser in den westlichen Kanal zu führen.
Lauft anschließend durch die kaputte Wand durch einen Tunnel mit lauter Rostgardisten die ihr unterwegs alle platt macht.
Haltet euch am Ende des Tunnels nördlich, bis ihr wieder im Wasserraum seid wo ihr vor euch 3 Steigerregler seht.
Geht erstmal nach Südwesten um den geheimen Schalter zu aktivieren, damit ihr nicht so weit zurücklaufen müsst.
In den Steigeregler drin seht ihr noch einen kleinen Stein, aktiviert die Regler damit sie so zeigen:

Linker Steigerregler: kleiner Stein nach unten
Mittlerer Steigerregler: kleiner Stein nach unten
Rechter Steigerregler: kleiner Stein nach oben

Lauft anschließend nach unten, öffnet ddie Schleuse und aktiviert das Ventil.
Lauft dann in die Räume, wo ihr eben die Türen verschoben habt.
Drückt hinten den Regler, damit eine andere Tür sich öffnet.
In dem neuen Raum drückt ihr wieder einen Regler und kommt nun hoch wo ihr eine 180° Drehung macht um die letzte Schleuse zum nördlichen Kanal zu öffnen.
Geht nun Richtung Osten wo ihr den geheimen Schalter betätigt, lauft dann nach Süden.
Dort öffnet ihr die erste Schleuse des Südkanals und lauft dann zurück zum Tunnel wo es diesmal nach Süden geht, wo ihr beim "Schrein der Beschwörung rauskommt".
Macht wieder eine 180° Drehung um den geheimen Schalter zu drücken, womit ihr nachher schneller wieder nach oben kommt.
Lauft nun nach Osten und öffnet die beiden Schleusen des Ostkanals, wo ihr dann das Ventil des Ostkanals betätigt und eine weitere Schleuse öffnet, bevor ihr zu den 2 Steigenreglern hoch geht.
Betätigt die Regler so, das beide kleinen Steine nicht zu sehen sind (nach unten)
geht nun durch die beiden Röume unten und öffnet die beiden letzten Schleusen des Ostkanals.
Kommt nun wieder hoch und betätigt die beiden Steigenregler, so das alle beiden kleinen Steine nach oben zeigen.
Geht dann nach unten und betätigt den ersten Steigenregler im rsten Raum, wo sich der Raum daneben öffnet.
In diesen Raum betätigt ihr ihn auch und öffnet damit die zweite Schleuse für den Südkanal.
Geht dann wieder zurück und betätigt den Steigenregler noch einmal, so das der Raum hinter euch geöffnet wird.
Betätigt dort die letzten beiden Schleusen für den Südkanal und geht anschließend wieder nach oben wo ihr euch nun eure Treppe gebaut habt für das Portal zu den agallanischen Bergen.

7.Die Agallaner

Nachdem ihr durch das Portal unter Kalrathien gegangen seid, lauft ihr immer gerade aus.
Sprecht am Ende mit den agallanischen Riesen und erhaltet das Schild der Azunai.
Betretet nun hinter euch das Portal nach Zaramoths Hörnern.

8.Zaramoths Hörner

"Ihr könnt die Augen Zaramoths für euch benutzen, um es euch ein bisschen einfacher zu machen.
Sie senden einen Lichtstrahl aus der die Gegner fast immer tötet"
Betretet die Halle im Osten und kämpft euch bis zum Aufzug vor.
Fahrt den Aufzug nach oben, wo ihr auf eine Plattform mit 3 anderen Aufzügen kommt.
Durch den Obelisk der Agallaner wird man für eine kurze Zeit "Godmode" also unsterblich.
Nehmt den Nordwestaufzug um dann mit einem anderen Aufzug wieder nach oben zu fahren.
Im Teleporterraum angekommen, gehts nach rechts weiter.
Nach der langen Brücke ist ein Raum mit 3 Türen, geht nach Osten und metzelt euch durch bis ihr das erste mal raus kommt.
Lauft weiter und besiegt die 2 Ganths und alle anderen.
Geht durch die südliche Tür und schnetzelt euch bis zum letzten Teleporter des Spiels. (Jetzt ist ein sehr guter Zeitpunkt um nochmal einkaufen zu gehnfür den Kampf gegen den Erzmagier, die vielen gegner vor Valdis, vorallem aber für Valdis.
Besorgt euch Heilzauber und Teleporterzauber udn was ihr sonst noch braucht)
Danach kommt ihr in die "Kammer des Erzmagiers" wo der vorletzte Bosskampf stattfindet.
Im Raum stehen viele Agallanische Obelisken die sehr gut im Kampf sind, aber das Problem ist das der Erzmagier sie auch benutzen kann.
Er tut nicht viel um zu verhindern das ihr ihn tötet, aber passt auf die Obelisken auf.
Er beschwört nämlich einen Zauber darauf und wenn ihr ihn nicht rechtzeitig zerstört (der Obelisk ist mit einem roten Zauber umgeben den ihr zerstören müsst) kommen Blitze heraus die sich zum Glück langsam auf die Mitte zubewegen, wenn sie einen von euch berühren bedeutet es euren sofortigen Tod (ihr liegt nicht nur auf den Boden und könnt dann gleich wieder aufstehen sondern ihr habt einen richtigen Grabstein auf eurem Bild).
Der Kampf ist dann für den jeweiligen Zuende.
Also möglichst alle Zauber zerstören oder gut ausweichen.
Ihr könnt dem entgehen wenn ihr einen Naturmagier/in dabei habt mit einem Wiederbelebungszauber oda ein paar Spruchrollen.
Das ist der schwerste Teil des Kampfes, ansonsten nur draufhauen.
Sobald er tot ist wartet Valdis oberhalb der großen Treppe von Zaramotsh Hörnern auf euch zum Endkampf, womit dieser Quest beendet wär.

9.Der letzte Aufstieg.

Ihr habt einen schweren Aufstieg vor euch, also habt genug Heiltränke dabei und Heilzauber, Heilspruchrollen.
Denn wenn ihr hier sterbt, müsst ihr ALLES nochmal machen, bis auf den Kampf mit dem Erzmagier.
Der Aufstieg ist gepflastert mit kleinen Gruppen von Gegnern inklusive Bossgegnern.
Lockt sie am besten einzeln weg, denn sie dürften, wenn ihr nicht gelevelt habt, ein paar Stufen über euch sein.
Die Kämpfe dauern also ziemlich lang.
Endlich oben angekommen (ohne zu sterben), betretet ihr den "Tempel des Valdis".
Öffnet ein Portal nach Kalrathien in das ihr wenn ihr es braucht flüchten könnt.
Nach der Cutszene greift Valdis nicht an, er ist (wie überraschend) unsterblich.
Ihr könnt ihn nur mit den Augen Zaramoths verletzen, also kuckt wie lang er braucht um genau in den Strahl zu laufen und lockt ihn dann immer hin.
Ihr braucht leider ein paar Schläge drauf, also passt es genau ab.
Valdis kann euch mit seinem Schwert sehr leicht tötet , eine Schwertkombo und ihr seid in Schwierigkeiten (beim ersten mal durchspielen), also weicht seinen Schwertattacken aus.
Euer Fernkämpfer (Magier) soll aufs Auge Zaramoths schießen, wenn Valdis ca. 3-4 Fußschritte davon entfernt ist. (oder 2-5 je nachdem wie stark euer Fernkämpfer (Magier) ist)
Habt geduld und beobachtet Valdis genau um dann zuzuschlagen.
Nachdem ihr ihn das erste mal getroffen habt, hetzt er euch ein paar Qatallschergen auf den Hals.
Lockt sie weg und kümmert euch dann wieder um Valdis.
Nachdem ihr ihn das dritte mal getroffen habt, kommt eine Cutszene mit dem alten Azuniten und Valdis ist nun sterblich.
Er kann sich aber wie der Ganth zwischenzeitlich heilen, also lasst ihn nicht zu lange alleine.
Ihr müsst auch nicht unbedingt direkt in die Lava laufen, am Rande tut sie euch fast nichts, aber richtig reinlaufen ist keine gute Idee.

Valdis hat 4 Hauptangriffe:

1) eine Schockwelle, der eure Party zurückwirft.
kein großen problem, selbst wenn ihr in die Lava fallt.
Aber ihr solltet nur einen Nahkämpfer dabei haben, sonst fallt ihr zu sehr zurück und Valdis kann sich schneller heilen, Fernkämpfer werden von der Schockwelle nur am Rande getroffen.

2) fallende Steine
Kuckt einfach auf den Boden auf die Schatten den sie werfen, kurz bevor sie aufschlagen und weicht ihnen somit aus.

3)Großer Feuerball
Valdis beginnt gelb zu glühen wenn er ihn auf euch niederschlagen will udn verändert seine Position nicht.
Lauft einfach schnell hinter ihn oder an die Seite, damit er den Feuerball ins Nichts katapultiert.

4)Klonen
Wenn er sich klont dann greift einen von ihnen an und wenn er dann nichts dagegen tut, geht zum nächsten bis ihr ihn wieder habt.

Sobald ein drittel seine Gesundheit weg ist, ruft er wieder ein paar Quatallschergen.
Kümmert euch nciht um sie und konzentriert euch auf Valdis.
Wenn seine Gesundheit 0 erreicht hat, ist das große Auge von Zaramoth freigelegt.
Lockt Valdis davor und schießt dareuf wie beiden anderen auch, das wars dann für ihn.
Klickt das Portal an und nach den Cutszenes euch wieder nach Kalrathien zurückgebracht haben ist das Spiel (vorerst) beendet.
Nun könnt ihr Subquests machen oder einen neuen Schwierigkeitsgrad wählen.

Herzlichen Glückwunsch, ihr habt Dungeon Siege 2 durchgespielt !!!

RaVeN male

Schatten der Nacht

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Wednesday, September 28th 2005, 7:11pm

@ Admins/Mods
Wie gehts jetzt weiter ?
Von meiner Seite aus ist sie fertig, bis auf hier und da ein paar Rechtschreibfehler (die ich nur gemacht habe, weil ich so schnell schreibe) und sie dann zusammenfügen.
Ich hab jetz erstma die Schnauze voll vom schreiben, also sagt wies weitergeht. :wink:

Greetz RaVeN