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Schatten der Nacht

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1

Sunday, August 6th 2006, 3:03pm

Komplettlösung

Lösungsfortschritt ->

Quests -> 100 %
NPC's -> 100 %
Auftragsgegenstände -> 100 %
Bücher/Rezepturen -> 55 %


Edit by P0D

Links: ( Onlineversion auf der Homepage )
Komplettlösung
Bücher / Rezepte / Auftragsgegenstände
Standorte NPCs ( broken world charaktere befinden sich unten )

Links: Download
Komplettlösung

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Schatten der Nacht

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2

Sunday, August 13th 2006, 3:11pm

Allgemeine Hinweise und Neuerungen zu Broken World ->

- Es gibt nun 4 Felder für Automatikzauber, also gehören Entscheidungschwierigkeiten für Flüche oder ähnliches der Vergangenheit an.

- Es gibt eine neue Rasse, die Zwerge.
Sie sind gut geeignet als treue Nahkämpfer und Steinfäuste.

- Außerdem gibt es 2 neue Klassen die Steinfaust, eine Kombination aus Nahkämpfer und Naturmagier und die Blutmörder, eine Kombination aus Fernkämpfern und Kampfmagiern.
Bei den beiden neuen NPC's, Yoren (Steinfaust) und Ressa (Blutmörderin), sollte man daher 2 mal überlegen, ob man sie nicht doch mitnehmen sollte.

- Man kann nun Partymitglieder/Pets und auch Verzauberungen per Rechtsklick auf das jeweilige Symbol im Charakter Portrait entfernen.

- Es gibt 2 neue Schoßtiere -> Zwergenlastwidder, kann fast genauso viel tragen wie ein Laustmaultier und ist dabei noch stärker im Kampf.
Kohlteufel, diese Vogelähnlichen Kreaturen können mit Metallrüstungen ausgestattet werden und eignen sich hervorragend für den Kampf.

- Es gibt auch vorgefertigte Charaktere, mit Grigori (Nahkämpfer), Korian (Naturmagier), Alanna (Kampfmagiern), Sasha (Fernkämpferin, Osric (Steinfaust) und Hadrian (Blutmörder) sollte für jeden etwas dabei sein, der nicht ganz von vorn beginnen möchte.

- Schwierigkeitsgrade wurden angepasst d.h. man trifft in jeder Region Gegner, die ungefähr der eigenen Stufe entsprechen.
So kann jeder Spieler am Ende von Elite auch wirklich Stufe 100 erreichen !

- Man findet in der Welt hin und wieder Reagenzienrezepturen, die dann ins Journal mit aufgenommen werden.
Sie zeigen euch, wie man eine bestimmte Art von Gegenständen mit einer bestimmten Kombination von Reagenzien verzaubern kann.
Da sie zufällig gedroppt werden, werden die "Bücher" im Journal diesmal nicht in der Lösung enthalten sein, nur die handelsübligen Wälzer.

- Bei der Meisterin Vireni (Lauft vom Startpunkt aus gerade aus, sie hat einen blauen Pfeil auf dem Kopf), könnt ihr eure gesamten Skills eines Charakters resetten um damit einen verskillten Charakter wieder brauchbar zu machen oda mal was neues ausprobieren.

- Die Blutmörder verlieren permanent Energie, auch wenn sie nicht verletzt werden.
Nur wenn sie andere Feinde besiegen, füllt sich ihre Energie langsam wieder auf.

- Man findet in Broken World, so ziemlich jede Reagenzie in der freien Natur, also in der Welt einfach mal nach blauen Punkten auf der Minikarte achten.

- Ihr könnt die magisch verschlossenen Höhlen erst nach Beendigung von Hauptquest "Kanred, der Magier" betreten.

- Ihr könnt die mit Baumhütern verschlossenen Höhlen erst nach Beendigung von Hauptquest "Der Lehrmeister des Magiers" betreten.

- Ihr könnt die mit blutgetränkten Türen verschlossenen Dungeons (Akt 2), erst nach Hauptquest "Die Familiare" betreten.

- Es gibt von jeden Spezial verschlossenen Türen/Höhlen (magische, Baumwächter, blutgetränkte) 3 Stück, 1 gehört immer zum Hauptquest und 2 davon sind für Beutezüge.

- Im Dryadenaußenposten gibt es einen gewissen Kerth von der F & K Gesellschaft, der sucht verschiedene antike Agallenertafeln:

1) Reist nach "Das verfluchte Tal - Norden" und geht dann gleich nach links und die sich nun öffnende magische Tür.
Dort wo die ersten beiden Kurtleköniginnen sind, gibt es an der Westseite eine Truhe dort ist die "fehlerlose, antike Agallanertafel", bringt sie ihm.
Man kann es nun jedesmal gegen einen besonderen Ausrüstungsgegenstand eintauschen.

2) Das zweite hab ich in "Alt Aman'lu" gefunden in Akt 2.
Nachdem ihr dort angekommen seid, lauft über die kleine Brücke geradeaus, am zerstörten Teleporter vorbei und in die große Halle (ehemals der Alt'Orn Saal)
In der Kiste die auf der Westseite steht, befindet sich die nächste Agallanertafel

3) Das dritte bekam ich von Daesthai, nachdem ich die Meisterrunde der Arena gewonnen hab. (siehe Nebenquest "Die Arena von Aman'lu")

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Schatten der Nacht

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3

Friday, August 18th 2006, 5:01pm

Mainquests in Akt 1, Kapitel 1-3

1. Kanred, der Magier
Bekommt man gleich zu Beginn des Spiels.
Burks Bruder, Kanred wurde nach einem Treffen mit einem merkwürdigen Magier verrückt und hat den Außenposten verlassen.
Außerdem wollen ihn die Dryaden tot sehen.
Wir helfen ihm natürlich und verfolgen Kanred.
Wir verlassen die Stadt in Richtung Süden und laufen immer den Hauptweg lang.
Wir lassen 4 Teleporter hinter uns ("Mehltauhügel - Norden/Süden & "Das verfluchte Tal - Norden/Süden").
Nach letzterem steht der verfluchte Kanred in einer Sackgasse ganz im Süden.
Nach einem kurzen Gespräch greift er uns an, egal was wir ihm sagen, ziemlich harter Hund, denn er hat satte 400000 Lebenspunkte (auf Elite).
Immer schön Spezialfertigkeiten einsetzen und nen Kampfmagier dabei haben, dann segnet er bald das zeitliche.
Nachdem dann die 4 Dryaden, inklusive ihrer Anführerin Yana, seine dunkle Magie in sich aufgesaugt haben und uns ausgeschimpft haben kehren wir zurück zum Außenposten und reden mit Burk um den Quest abzuschließen.


2. Der Lehrmeister des Magiers
Burk erzählt euch das der merkwürdige Magier vlelleicht ein verkleideter Dunkelmagier ist.
Nachdem Gespräch mit Burk reist ihr nach "Das verfluchte Tal - Norden" und geht dann gleich nach links und die sich nun öffnende magische Tür.
Bleibt immer auf dem Hauptweg und passiert die Teleporter "Die Kelvaran Ödnis - Westen, Zentral und Osten", nach letzterem lauft ihr nach Osten weiter und stellt euch hinten dem Handlanger des Übermagiers.
Nach einem kurzem Gespräch springt Kikrak, der Morden die Anhöhe nach unten und greift euch an.
Versucht möglichst seinem Todestrahl und seiner "Sonne" (seht ihr dann schon), die er auf dem Boden macht auszuweichen.
Vergesst nicht genug Tränke dabei zu haben, oft eure Spelzialfertigkeiten einzusetzen und außerdem Wiedererweckensprochrollen mitzunehmen.
Ist er tot (was mit seinen 425000 LP nicht so einfach ist), wieder mit Hilfe eines Kampfmagiers kehrt ihr zurück zum Dryadenaußenposten.
Sprecht dort in der großen Halle mit der Wache Kirani um den Quest abzuschließen.


3. Auf der Suche nach Celia
Von Kirani, sie gibt euch ein Passwort, womit ihr nun in die vorher mit Baumhütern verschlossenen Dungeons hineinkommt.
Verlasst den Dryadenaußenposten diesmal nach Norden und kämpft euch bis zum Teleporter "Arinths Schlund" durch (immer den Hauptweg entlang), dann weiter nach Norden und öffnet die von einem Baumhüter verschlossene Tür.
Nach einer Cutszene, passiert ihr "Die Hak'u Tunnel" und erreicht am Ende dieser "Arinths Höhen".
Die Höhen lauft ihr immer auf dem Hauptweg entlang, vorbei an 3 Teleportern (die Unteren, die Oberen und schließlich "Arinths Gipfel").
Lauft nach Osten und redet mit Celeb'hel, dem Ältesten.
Der ist ebenfalls verrückt und verflucht und greift uns deshalb an.
Hier gilt dieselbe Taktik wie bei Kikrak, da Celeb'hel die gleichen Zauber wirkt.
Ist er tot kommt nun endlich Celia mit ihren Dryadenfreundinnen, die die dunkle Magie in sich aufzusaugen.
Sprecht dann mit ihr um den Quest abzuschließen.



Mainquests in Akt 2, Kapitel 1-4


1. Elben unter Belagerung
Reist zurück zum Dryadenaußenposten und verlasst ihn gleich wieder nach Norden.
Trefft euch nach einem kleinen Stückchen geradeaus mit Celia und sprecht sie an.
Sie reißt ein Loch in die Wand, wir gehen durch und passieren "ein Durchgang nach Aman'lu".
Danach kommt ihr nach "Alt Aman'lu", ehemals das Aman'lu aus DS2, was völlig zerstört ist.
Nach etlichen Kloppereien mit Taclaks kommt ihr endlich am neuen Stadttor von Aman'lu an (man kann es nicht verfehlen).
Deren Torwache ist Danadel, hat einem noch im DS2-Subquest "Im Zeichen des Mörders" das Leben gerettet, braucht er nun unsere Hilfe.
Nach dem Gespräch mit Danadel ist der Quest beendet.


2. Die Familiare
Von Danadel, er erzählt euch das die gebundenen Kreaturen die überall in Aranna rumlaufen, von Chirurgen gemacht werden, die natürlich daher sterben müssen.
Verlasst Neu Aman'lu aus dem einzig möglichen Weg (nach Westen).
Bleibt auf dem Hauptweg, bis ihr zum Teleporter "westlicher Vai'lutrawald - Süden" kommt, dort gabelt sich der Weg.
Wir gehen weiter Richtung Westen, weiter über die große dunkle Brücke und immer Hauptweg, bis zum Teleporter "Der westlicher Vai'keshwald".
Etwas westlich seht ihr dann schon den Eingang und geht hinein.
Wohl der blutigste Dungeon in Broken World, ob ihr ihn in der deutschen Version auch so seht, bleibt fraglich.
Überall vermoderte Leichen und aus den riesigen Blutlachen spawnen ständig Krabbler, widerlich.
Wenn ihr dann im Inneren immer weiter lauft seht ihr irgendwann eine fiese Blutspur auf dem Boden, die in eine Wand reingeht.
Dort unten ist ein versteckter Schalter und schaltet einen geheimen Bereich frei.
Nach etlichem kleinen Scharmützeln mit Taclaks und Krabblern kommt am Ende des Dungeons der Endboss: Despular, der Chirurg.
Leider heilt er sich ständig (wie der Ganth aus DS2), also kann man sich auf einen längeren Kampf einstellen, mit vollem Trankinventar und Wiederbelebungsspruchrollen.
Er regeneriert manchmal bis zu 50000 LP mit einmal (auf Elite), dieser Kampf zählt eindeutig unter die Kategorie "unfair" dem Spieler gegenüber.
Weicht seinen Giftbällen aus und versucht immer die kleinen Krabbler von ihm fern zu halten, ich glaube sie geben ihm seine LP zurück.
Ohne 2 Kampfmagiern + 1 Heiler schafft man es nicht ihn zu töten (oder der Kampf dauert abartig lange).
Ist er dann irgendwann tot, befreit Drianjul, um den Quest abzuschließen.


3. Der zweite Familiarchirurg
Von Drianjul, nachdem man sie befreit hat.
Verlasst Neu Aman'lu aus dem einzig möglichen Weg (nach Westen).
Bleibt auf dem Hauptweg, bis ihr zum Teleporter "westlicher Vai'lutrawald - Süden" kommt, dort gabelt sich der Weg.
Nun gehen wir nicht nach Westen, sondern nach Norden.
Bleiben immer auf dem Hauptweg, vorbei an den Teleportern "Der Calennor-Wald - Süden/Norden".
Dort lauft ihr nach Norden den Dungeon rein.
Lauft den Dungeon geradeaus weiter.
Nach dem Gespräch mit dem Übermagier geht ihr weiter und nehmt die linke Tür.
Dort klickt ihr den Feuerständer an, der einen geheimen Raum öffnet.
Tötet alle Gegner und nehmt rechts ein paar "Steine des Lebens" mit.
Lauft nun nach Norden, an der Ostseite des großen Raumes öffnet wieder ein Feuerständer einen geheimen Raum, wo ihr auf den linken den Stein des Lebens setzt.
Geht nun weiter nach Norden öffnet das Gittertor der 2. Tür von rechts.
Dort öffnet wieder ein Feuerständer einen geheimen Raum, wo der euch zu einem Scheinbild von Celeb'hel führt (Subquest Celeb'hel, der Älteste")
Lauft danach weiter nach Norden, bis sich der Weg gabelt.
Geht nach links und aktiviert geradezu den Feuerständer und holt euch links aus dem Regal den "violetten Stein des Todes"
Geht nun bei der Weggebelung nach rechts und aktiviert, wenn ihr in den Raum gekommen seid, den Feuerständer an der rechten Seite, der einen geheimen Raum öffnet.
Holt euch dort den "gelben Stein der Sicht".
Wenn ihr jetzt nach Norden weitergeht kommt ihr zum Endboss, der ist genauso wie der erste, also spar ich mir das.
Zurück zu dem Raum, wo ihr bereits den grünen Stein eingesetzt habt und ergänzt nun noch die beiden anderen.
Es wird eine große Schatztruhe preisgegeben, die aber außer viel Gold kein besonderes Beutestück besitzt.
Ist der zweite Chirurg tot, kehrt zurück zu Danadel um den Quest abzuschließen.


4. Solanum
Danadel erzählt uns, das der Übermagier die gesammte Magie von Aranna an einem Ort bündeln will, warum später mehr...
Außerdem gibt es einen männlichen Dryaden, dem ersten seiner Art, das sog. "große Oberhaupt", weshalb die Dryaden von ihm geblendet sind und ihm helfen.
Deshalb öffnet Danadel ein Portal in die Dryadenstadt Solanum, wo wir ihn finden und fragen sollen, was Sache ist.
Geht durch das Portal und betretet die Audienzkammer des großen Oberhauptes.
Nach einer Cutszene und nachdem die Dryaden weg sind, verwandelt er sich wieder in seine ursprüngliche Form des Übermagiers und wendet sich nun uns zu.
Er beschwört eine riesige krabbenähnliche Kreatur, bevor er mal wieder verschwindet, Verdammt !
Keirok, der Verschlinger heilt sich Gott sei Dank nicht, hat dafür aber satte 800000 Lebenspunkte und ist der erste Gegner mit Stufe 100 (Elite).
Versucht seinen scharfen Zangen und seinem "Brandstern" auszuweichen.
Hier gilt wieder nur blödes Draufgekloppe, mit überwiegend Fernkämpfern und Magiern und nur einem Nahkämpfer, der die Aufmerksamkeit auf sich lenkt.
Wiederbeleben ist Dank des Brandsterns auch hin und wieder nötig, aber mit unseren Spezialfertigkeiten ist er schneller tot als die beiden Chirurgen.
Nach Keiroks tot betretet das nun offene Portal und folgt dem Übermagier.
Ihr betretet nun die "Tiefenruhm Enklave", sprecht nach der Cutszene mit Steinpickel, um Akt 2 abzuschließen.



Mainquests in Akt 3, Kapitel 1-2


1. Die Zwerge von Tiefenruhm
Von Steinpickel, in der Tiefenruhm Enklave.
Er erzählt euch, das sich der Übermagier in der Cinbristadt, die die Zwerge garede ausbuddeln müssen, versteckt hält.
Man soll die 6 Aufseher der Mine töten, damit die Zwerge befreit werden können.
Die Sklaven (Minenzwerge) in der Nähe der Aufseher, werden euch im Kampf helfen, aber sobald der jeweilige Aufseher in der Nähe tot ist verschwinden sie.
Lauft den Weg nach Osten weiter und tötet die ersten beiden Aufseher.
Dann gehts weiter nach Norden um gleich auf Nr. 3 zu treffen.
Weiter nach Norden um gleichzeitig auf die letzten 3 zu treffen.
Nach deren Ableben lauft weiter nach Osten und trefft Steinpickel vor dem atemberaubenden Stadttor der Cinbristadt, der Stadt der Dunkelmagier (was an den riesigen Statuen umschwer zu erkennen ist)
Sprecht mit ihm und er aktiviert die Brücke, womit der Quest abgeschlossen wär.


2. Der Übermagier der Cinbri
Nach dem Gespräch mit Steinpickel, lauft über die Brücke.
Betretet nun die "Die Äußere Stadt der Cinbri" und lauft weiter nach Osten bis ihr nach draußen kommt.
Die Cinbristadt kommt einem sofort heimisch vor, da sie den gleichen Baustil und Charme besitzt wie Zaramoths Hörner, also kein Ort wo man gerne Urlaub machen würde.
Lauft dann draußen nach Südosten, um dann nach Norden wieder ins Innere zu gelangen.
Nun weiter bis zum großen Saal, wo endlich mal wieder Gegner auftauchen.
Dort findet ihr an der Nordseite in einem Regal einen "Ein Cinbri-Juwel", der Teil der Subquest "der antike Foliant" ist.
Verlasst den Raum dann nach Osten um etwas später wieder an die Oberfläche zu kommen.
Richtung Nordosten gehts wieder rein und bald darauf wieder raus zur Inneren Cinbristadt, wo geradeaus endlich mal wieder ein Teleporter ist.
Der Eingang zur Inneren Cinbristadt wird schwer bewacht, dürfte für uns aber kein Problem darstellen.
Drinnen gehts nach Norden weiter und wieder an die Oberfläche.
Nordöstlich gehts dann wieder rein und lauft nun immer weiter nach Osten.
Manche habens geahnt, gleich gehts wieder raus und dann biegt rechts rein, nach Süden.
In dem Raum, der durch 3 Bossgegner bewacht wird, laufen wir weiter nach Osten, durch den großen Raum und schließlich wieder nach draußen um die Questinfo zu bekommen und außerdem den letzten Teleporter des Spiels zu aktivieren.
Wir laufen weiter nach Osten um den Durchgang zur Kammer des Übermagiers zu finden, die wir dann auch gleich gefunden haben.
Bevor ihr nach der Cutszene den Übermagier ansprecht, reist nochmal zurück in eine Stadt eurer Wahl und deckt euch mit Tränken, Zaubern und vielleicht neueren, besseren Ausrüstungsgegenständen ein.
Danach müsst ihr den Endgegner des Spiels, den Übermagier, vernichten um so die Auferstehung Zaramoths zu verhindern, weshalb er auch die gesamte Magie von Aranna dort konzentriert.
Wie auch Valdis ist der Übermagier anfangs unsterblich.
Ihr müsst immer erst seine gespawnten Helfer besiegen, bevor er verwundbar wird.
Das müsst ihr insgesamt 5 mal machen.
Also 5 mal spawnt er Monster, die ihr erst besiegen müsst (die in der Luft hängenden Dryaden gehören nicht dazu).
Doch ihr seid zu spät, nach einer Cutszene verwandelt er sich in die Wiedergeburt von Zaramoth, den ihr nun am Hals habt.
Nehmt wieder überwiegend Fernkämpfer, da seine Gletscherwand die Nahkämpfer immer zurückwirft und der Kampf dann zu lange dauert.
Seinem "Blitzkreis", wo Blitze vom Himmel kommen, sollte man wenn möglich auch lieber ausweichen oder seinen Lavakugeln die er vorn bei sich auf die Nahkämpfer prallen lässt.
Außerdem hab ich vorn bei ihm komische "Schattenwolken" gesehen, die aber nicht so der Hit waren.
Seinem "Feuerring", der sich langsam nach innen zieht, kann man nicht ausweichen, dafür braucht man die eine oder andere Wiederbelebungsspruchrolle, macht er aber zum Glück nur selten.
Außerdem beherrscht er auch so etwas wie "Nadelspitzer Pfeil", was einen blitzschnellen Pfeil in eine Richtung schießen lässt.
Steht man dumm, ist einer mit weniger LP womöglich sofort tot.
Auch seine "Feuerspiralen" bzw. "Eisspiralen" funktionieren ähnlich wie der Pfeil, also schnell reagieren und die Gruppe aus der Gefahrenzone wegklicken.
Letztendlich gilt es noch den Eiszacken auszuweichen, die manchmal aus dem Boden rauskommen, da muss man sehr schnell sein, da sie blitzschnell aus dem Boden schießen und davon gleich mehrere.
Am Ende hat er sich bei mir zwischenzeitlich auch mal unsterblich gemacht, ist aber nur ein Zauber, den man unter seinem Namen auch sehen kann.
Ist der Zauber vorbei, heißt es wieder Spezialfertigkeiten aufladen und kloppen bis er nach einiger Zeit endlich umfällt.
Nach eine melodramatischen Cutszene zerplatzt er und wird von einer runterfallenden Metallspitze erstochen.
Wir reden mit der gerade erwachten Kirani um das Spiel zu beenden.
Danach kommen die Credits, erklärt wird was die Helden, da Aranna jetzt sicher ist, nun so alles machen aus ihrem Leben.
Also unbedingt dranbleiben, wen es denn interessiert.
Damit wäre wohl auch leider geklärt, das es kein zweites Addon geben wird oda zumindest nicht mit unseren, zwischenzeitlich ans Herz gewachsenen Helden.
Ja von mir aus auch Mr. Spock. ^^
Hier noch ein toller Spruch vom Speaker am Ende der Credits, was ich als Schlusstatement stehen lasse.
Ich hoffe die Lösung hat euch im Spiel weitergebracht und ihr schaut mal wieder im Forum vorbei.

Die Welt wird sich ihrer Errinnern, als die Helden des 3. Zeitalters von Aranna

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4

Friday, August 18th 2006, 5:05pm

Subquests in Akt 1, Kapitel 1-10


1. Die Suche nach den verschwundenen Zwergen
Von Yoren, er kommt gleich nach Burk, einfach gerade aus laufen.
Man soll auf Reisen nach Anhaltspunkten der Zwerge suchen, machen wir.
Lauft nach dem Teleporter "Das verfluchte Tal - Süden" immer den Hauptweg lang, vorbei am Schrein der Beschwörung.
Haltet euch bei den beiden Dryadenwachtürmen links (östlich) und passiert am Ende "eine stillgelegte Mine"
Holt euch rechts aus dem Regal das "Wanderstab des Druiden Rezeptur" und bringt es Yoren.
Nun müsst ihr mit ihm nochmal dorthin und erfahrt das die stillgelegte Mine ehemals die "Tiefenruhm Mine" war, eine alte vergessene Mine der Zwerge.
Jetzt müssen wir rausfinden wie wir dort hinein kommen.
Ihr braucht euch nicht tot zu suchen, denn dort gibt es keinen Eingang.
Erst im Hauptquestquest am Ende von Akt 2, kommen wir in die Mine und sollen dann jemanden suchen, der uns mehr über die Mine sagen kann.
Lauft nach Osten zum 2. Teil des Zwergencamps und geht in das linke Haus rein.
Sprecht drin mit "Felsschieber" um den Quest abzuschließen.


2. Verschollen
Von Soram, er steht am Start etwas hinter euch und vermisst seine Eliza.
Lauft nach dem Teleporter "Das verfluchte Tal - Norden", weiter dem Hauptweg entlang, bis es das 2. mal rechts (südwestlich) rein geht.
Ihr könnt die magisch verschlossene Höhle erst nach Hauptquest "Kanred der Magier" öffnen.
Drinnen haltet ihr euch westlich, bis es links rein geht.
Dort passiert ihr "eine verwinkelte Höhle" und lauft immer westwärts bis rechts die von Baumwächtern verschlossene Höhle kommt, passiert sie (erst nach Hauptquest "Der Lehrmeister des Magiers" betretbar) und findet Eliza, die zu einer bösen gebundenen Magierin geworden ist.
Nützt alles nichts, sie muss sterben !
Tötet sie und vergesst nicht die 4 Refugiumstüren mit euren Chars zu öffnen, dort findet ihr gute Ausrüstung.
Zurück zu Soram und bringt ihm Elizas Medaillon, was sie nach eurem Kampf verloren hat.
Er ist so außer sich, das er uns angreift, was ihm fast das Leben gekostet hätte.
Dann ist der Quest auch abgeschlossen und ihr bekommt von ihm wohl keine Quests mehr.
PS: Eine witzige Unterhaltung mit seinem Kind, sollte man auch nicht vergessen, braucht man auch später für ein anderen Nebenquest.


3. Lumillas Spezialrezept
Alle kennen noch Lumilla aus Eirulan, Gott weiß wie sie hierhin gekommen ist...
Sie ist die Zauberin des Außenpostens (Verzauberungen - Handsymbol übern Kopf)
Man geht vom Startpunkt aus nach Nordosten und kann sie nicht verfehlen.
Man soll folgende Reagenzien für sie besorgen:
Ihr könnt alle Reagenzien auch vom Hermetiker, ihr gegenüber kaufen, aber da muss man schon sehr viel Glück und das entsprechende Level haben.

Eschenblätter -> Wenn man den Außenposten durch Norden verlässt, hält man sich stets rechts, bis eine Art Turm kommt, wo 2 Dryaden drauf stehen.
Dort unten liegen Eschenblätter.

Salbeisalbe -> Lauft bei dem Teleporter "Das verfluchte Tal - Süden", nach Südwesten, in der kleinen Ecke drin findet ihr sie.

Gardinienblätter -> Lauft nach dem Teleporter "Die Mehltau - Süden", immer den Hauptweg lang, bis eine Abzweigung nach links geht (vor der kleinen Brücke).
In der hintersten Ecke liegen die Blätter.

Zurück zu Lumilla und ihr erhaltet als Belohnung eine Reganzienrezeptur für "Lumillas Kühlband".


4. Die Forschungen der Naturalistin Ithara
Naturalistin Ithara steht vom Start aus, ganz im Nordosten des Außenpostens.
Sie sucht für ihre Forschungen Exemplare von gebundenen Kreaturen, da sie wissen will wo sie herkommen.
Man brauch ein Exemplar nur zu besiegen und schon bekommt man es als Questinfo.
Folgende will sie haben (vorerst):

Schnabel eines gebundenen Terrak -> Lauft nach dem Teleporter "Die Mehltauhügel - Norden", einfach den Hauptweg entlang.

Hand eines gebundenen Menschen -> Lauft nach dem Teleporter "Das verfluchte Tal - Norden" einfach nach Süden
In der Nähe ist auch Anya (siehe Nebenquest "Anya")

Schwanz eines gebundenen Fellspines/Todesgrats -> sind die ersten Gegner auf die man in Richtung Süden des Außenpostens trifft.

Fuß eines gebundenen Hak'u -> sind die ersten Gegner auf die man in Richtung Norden des Außenpostens trifft.

Kopf einer gebundenen Hyäne -> bekommt man erst in Akt 2, Kapitel 1.
Nachdem man mit Celia gesprochen hat und die das Loch in die Wand gesprengt hat, sind es die ersten Gegner auf die ihr trefft.

Geht mit den letzten Körperteil der Hyäne gleich zurück zu Ithara, da in der Höhle (" Ein Durchgang nach Aman'lu") noch eine weitere Kreatur ist die ihr für ihren nächsten Quest braucht und lasst euch für die erste Suche erstmal entschädigen.
Sie will zwar noch welche haben, aber dieser Quest ist erstmal abgeschlossen.


5. Anya
Vom Kaufmann Tomas, trifft man wenn man den Außenposten nach Norden hin verlässt.
Er erzählt uns, das sein geschäftspartnerin, die Dryade Anya verrückt geworden ist und ihre Schwestern umbebracht hat.
Außerdem hat sie Tomas' Waren an sich gerissen, womit er sein Geld verdient.
Wir sollen sie für ihn töten.
Haltet euch nach dem Teleporter "Das verfluchte Tal - Norden" immer südlich und wenn ihr die kleine Brücke überquert, haltet euch stark links.
Tötet Anya und ihre Begleiter, sie verliert "Ein ledergebundener Rucksack", also zurück zu ihm.
Als Dank bekommt ihr das Buch "Salve-Rezeptur", ein Rezept für einen speziellen Bogen.
Außerdem dient Tomas, nun da er seine Sachen wieder hat, als Universalhändler, der alles An-und Verkauft.


6. Der antike Foliant
Reist zum Teleporter "Die Mehltauhügel - Norden" und geht direkt nach Westen.
Dort öffnet sich (wenn ihr Kanreds Stab bereits habt - nach Hauptquest "Kanred der Magier") die magisch verschlossene Tür und lauft immer gerade aus bis es rechts rein geht.
Hinter der ersten Kurtlekönigin liegt der Foliant.
Wer kann ihn übersetzen ? -> Magierin Nari im Dryadenaußenposten !
Sie ist im Nordosten, gegenüber Schankwirtin Leni.
Sie identifiziert das Buch als Beschwörungsbuch des legendären Wassergeistes Nymhpara, sie glaubt das ihr der Geist helfen kann der Geschichtsschreiberin Arisus Mörder zu finden.
Aber erstmal braucht sie einige Sachen zur Beschwörung Nympharas.

Ihr müsst die Sachen erst alle von Nari identifizieren lassen, d.h. wenn ihr einen benötigten Gegenstand findet, bekommt ihr kein Questupdate, erst wenn es von ihr identifiziert wurde.

Eine Phiole mit heiligem Wasser -> Von Liranth, er steht links hinter dem großen Haus was ihr seht, wenn ihr Neu Aman'lu betretet.
Sprecht ihn an und er gibt euch die Phiole.

Ein von Mana durchdrungenen Schrein -> Verlasst den Außenposten nach Norden und lauft immer auf dem Hauptweg lang, bis ihr zum ersten mal Burtuske trefft.
Lauft dort nach Osten (rechts) und am Ende seht ihr den kaputten Manaschrein und klickt ihn an, um den Stein zu bergen.

Eine ruhende Seele -> Lauft nach dem Teleporter "Der Calennor-Wald - Süden", nach Norden, die kleine Schräge runter und haltet euch dann links.
Lauft in die kleine Sackgasse rein und hinten trefft ihr auf Triara, eine gebundene Naldrun.
Nach ihrem Ableben bekommt ihr die Questinfo.

Eine einsame Stimme -> Lauft vom Teleporter "Der Calennor-Wald - Süden" nach Südosten in die kleine Bergenge hinein.
Lauft sie nach Süden hindurch und klickt am Ende den Elbenschrein an.
Die Stimme ist als "elbisches Windspiel" getarnt.
Es gibt insgesamt 4 Elbenwindspiele in den Calennor/Vai'lutra/Vai'keshwäldern, wenn ihr eines aktiviert habt könnt ihr die anderen nicht mehr benutzen.
Egal ihr braucht sowieso nur eines für den Quest.

Ein Andenken der Vergangenheit -> In einem Regal in der Cinbristadt.
(siehe Hauptquestquest "Der Übermagier der Cinbri")

Wenn ihr Nari alle Gegenstände gebracht habt, beschwört sie Nymphara.
Und sie wiederrum ruft den Geist von Geschichtsschreiberin Arisu herbei, mit der wir nun reden sollen.
Nach einem Gespräch bekommt man ein Rezept als Belohnung und auch der letzte Subquest von Akt 1 wäre damit geschafft.


7. Morden-Erlösung
Nach dem Teleporter "Die Kelvaran Ödnis - Westen" lauft ihr in nordöstlicher Richtung bis ihr zu dem Mordencamp kommt, dort sprecht ihr mit Lorksul, dem Morden.
Er erzählt euch das die Morden ihre Kampfeslust verloren haben und nicht wissen wieso.
Außerdem sind sie von Mordenverwüstern, die sich dem Übermagier angeschlossen haben angegriffen wurden.
Sie haben dadurch ihre kampfeslust zurückerlangt.
Um wieder an Stärke zu gewinnen sollt ihr Nahrung von den Dryaden bringen.
Fündig werdet ihr bei Olara im Osten des Außenpostens, hinter Schankwirtin Leni.
Nach einem hin und her gibt sie euch doch das Essen, doch es ist vergiftet.
Ihr dürft nun entscheiden ob ihr Lorksul es mit oder ohne das Gift gebt.
Nachdem ihr das Gift nicht gegeben habt, sagt er euch das es zu spät ist und ihr das Blut des Übermagiers holen müsst, damit sie gerettet werden können.
Lauft nach dem Teleporter "Die Kelvaran Ödnis - Zentral". nach Süden um das Verwüstercamp zu erreichen.
Nun lauft immer weiter nach hinten, wo ihr euch am Ende die Phiole holt.
Zurück zu Lorksul, dort gibt es noch ein Gespräch mit dem Übermagier und am Ende endlich die Belohnung.


8. Morden-Verwüster
Lauft nach dem Teleporter "Die Kelvaran Ödnis - Zentral", nach Süden um das Camp zu erreichen.
Sobald ihr es betretet kommt der Quest, nun lauft immer weiter nach hinten, wo ihr euch am Ende die Phiole holt und den Quest damit abschließt.
Dieser Quest ist nichts weiter als ein Lückenfüller, da man für Nebenwquest "Morden-Erlösung" sowieso dorthin muss.
PS: Ich denke mal, wenn man Lorksul das vergiftete Dryadenpaket gibt, wird dieser Quest sicher auch sinnvoller werden.
Einfach mal selber ausprobieren.


9. Graulok der Kurgan
Von Jorena, sie steht direkt neben dem Teleporter "Die Kelvaran Ödnis - Westen"
Sie sagt euch das ein Kurgan, namens Graulok hier in der Gegend sein Unwesen treibt.
Er hätte zu ihr gesprochen und hat gesagt das Dryaden gutes Futter für seine Jungen sind.
Sie gibt euch Fleisch mit, damit ihr ihn aus seiner Höhle locken könnt.
Lauft nach dem Teleporter "Die Kelvaran Ödnis - Zentral" nach Osten weiter.
Sobald es nach einiger Zeit rechts rein geht, tut ihr das und stellt die Futterfalle für Graulok.
Gleich kommen seine Jungen an und schließlich auch er.
Tötet ihn und zurück zu Jorena um den Quest abzuschließen.


10. Die menschlichen Flüchtlinge
Von Wächterin Rena, lauft vom Teleporter "Arinths Höhen - Untere"
Erforscht nun hinter ihr den Canyon und tötet alles was euch in den Weg kommt.
Am Ende nachdem ihr alle verrückt gewordenen Dryadenkreaturen erlegt habt, sprecht mit dem einzig überlebenden Jarden.
Kehrt dann zurück zu Rena, sie lässt ihren Frust natürlich wieder an uns aus und wir kriegen keine Belohnung, aber egal Quest ist damit beendet.



Subquests in Akt 2, Kapitel 1-8


1. Die Forschungen der Naturalistin Ithara, Teil 2
Sie kriegt den Hals einfach nicht voll genug, sie will noch mehr Exemplare haben, diesmal:

Torso eines gebundenen Naldrun -> Im " Ein Durchgang nach Aman'lu" am Anfang von Akt 2, aber auch der ganze Vai'lutrawald ist voll mit ihnen.

Haut eines gebundenen Taclak -> Gleich hinter "Ein Durchgang nach Aman'lu", wo ihr "Alt Aman'lu" passiert, sind es die ersten Gegner, auf die ihr trefft.

Arm eines gebundenen Fettershins -> Verlasst Neu Aman'lu nach Westen und geht über die dunkle Brücke.
Es sind die ersten Gegner die euch dahinter begrüßen.

Zaumzeug eines gebundenen Taugrim -> Lauft nach den Fettershins weiter Richtung Westen, sie kommen ein Stückchen weiter hinten.

Kopf eines gebundenen Elben -> Nach dem Teleporter "westlicher Vai'lutrawald - Süden" lauft nach Norden.
Nach einem kleinen Fußmarsch, kommen sie dann bald.

Nun zurück zu Ithara zum Dryadenaußenposten und die Belohnung abgreifen.
Leider war das wieder nicht der entgültige Schluss, sie will weitere.
Aber mehr dazu in Akt 3.


2. Celeb'hel, der Älteste
Erhaltet ihr nachdem ihr Celeb'hel erschlagen habt, am Ende von Hauptquest "Auf der Suche nach Celia".
Ihr müsst jemanden finden, der sich für Celeb'hels Seelenstein interessiert.
Lauft von Teleporter "Der Calennor-Wald - Süden", die kleine schräge runter und dann haltet euch nördlich bis es rechts rein geht.
Lauft bis ganz nach hinten zu "ein zerstörter Schrein" und sprecht mit Celeb'hel.
Cebel'hel ?, ja man hat nur eines seiner bösen Scheinbilder (Simulacrums) getötet und es gibt noch mehr davon (die sind allerdings schon tot).

Der erste ist im Vai'keshheiligtum (in den Raum kommt man erst wenn man Renerel im Nebenquestquest "Die Vai'kesh, Teil 2" hingerichtet hat.
Betretet den südlichen Raum des Heiligtums, lauft die Treppe herunter und kommt in den Raum mit dem Vai'keshpropheten.
Vor ihm gibt es jeweils links und rechts 2 Räume.
Im zweiten links liegt das 1. Scheinbild von Celeb'hel, was ihr anklickt.

Der zweite ist in der Calennorfestung, lest dazu Hauptquest "Der zweite Familiarchirurg"

Kehrt mit seinen 2 Seelensteinen zu Celeb'hel zurück.
Dort steht nun noch der Ahne der Azuniten rum und streitet sich mit Celeb'hel.
Gebt ihr ihm die Seelensteine, stirbt er durch seine eigene Dummheit.
Er verliert seine Rüstung und der Quest ist abgeschlossen.
Wenn ihr sie allerdings behaltet, schließt er sich kurzdarauf euch an.


3. Minli, die Fee
Von Kylis, er steht in dem großen Haus, was ihr seht wenn ihr Neu Aman'lu betretet.
Kylis' alte Freundin, die Fee Minli ist nun eine gebundene Kreatur und soll daher in Frieden sterben.
Er gibt uns einen Köder mit, ein paar Metallstücke, da Minli angeblich darauf abfährt und sie ihm vorher schon Metall geklaut hat, was wir ihm bei der Gelegenheit auch gleich zurück bringen sollen.
Geht zurück nach Alt Aman'lu, zur kleinen Brücke die südlich des kaputten Teleporters liegt.
Legt die Metallstücke darauf ab (ihr bekommt auch eine Meldung dazu) und schon erscheinen Minlis Helfer und schließlich auch Minli selbst.
Tötet sie und kehrt zu Kylis zurück.
Der bedankt sich und der Quest ist damit abgeschlossen.


4. Die Arena von Aman'lu
In Neu Aman'lu, geht in das große Haus neben dem Teleporter und lauft drinnen nach links um mit dem Fahrstuhl nach unten zu fahren.
Unten angekommen aktiviert ihr neben dem Fahrstuhl den kleinen Schalter an der Südwand und sprecht nun weiter unten mit Daesthai um den Quest zu starten.
Kauft euch eure erste Münze um die erste Runde zu starten.
Die erste Münze kostet 2000 Gold und es wird immer mehr, wieviel könnt ihr unten in der Tabelle nachlesen.
Geht jetzt in die Mitte des Plateaus (Raumes) und klickt den Sockel an (er fährt nur runter, wenn man sich vor jeder Runde auch wieder eine Münze bei Daesthai gekauft hat).
Nach jeder gewonnenen Runde bekommt ihr einen Schlüssel, der zu einem Schloss passt, wieder im 1. Stock der Arena (dort wo Daesthai steht).
Lauft dort rum und sucht die Tür, die sich danach öffnen lässt.
Ist wieder so aufgebaut wie in DS2, Nr. 1-3 sind auf der Ostseite, Nr. 5-7 auf der Westseite und Nr. 4, 8, 9 schließlich auf der Südseite (Tür Nr. 10 ist hinter Tür Nr. 9, wo sich nach Beendigung von Runde 10 ein geheimer Raum öffnet).
Ihr könnt die Truhen auch erst später im Spiel öffnen, damit sie besseres Zeug abwerfen, das ist euch überlassen.
Kämpft alle 10 Runden Tapfer und Ehrerhaft, aber auch eurem Level entsprechend, dazu habe ich eine Liste mit Gegnern erstellt, auf die ihr in den jeweiligen Runden trefft, ansonsten kann es passieren das ihr schnell das zeitliche segnet.
Hierbei handelt es sich um den Schwierigkeitsgrad "Elite" und mit einem L98 Charakter:

Runde Kosten Gegner (Anzahl x Stufe)
----- ------- -------------------------------------------------
1 2,000 6x97, 1x97 (Boss)
2 3,000 6x97, 1x97 (Boss)
3 4,000 6x98, 1x98 (Boss -> Ganth)
4 5,000 8x98, 1x98 (Boss)
5 6,000 6x98, 1x98 (Boss)
6 7,500 8x100, 1x100 (Boss)
7 9,000 6x100, 1x100 (Boss)
8 10,000 6x100, 1x100 (Boss)
9 12,000 6x100, 1x100 (Boss)
10 15,000 10x100, 2x100 (Boss)

Achtung -> Truhe Nr. 10 ist eine Mimictruhe, also öffnet sie nicht unvorbereitet, ist sie besiegt lässt sie auch ordentlich was fallen.
Habt ihr alle Gegner besiegt und alle Truhen geplündert, sprecht mit Daesthai der euch zum Abschluss eine Agallanertafel schenkt.
Die könnt ihr bei Kerth im Dryadenaußenposten (links neben dem Teleporter) gehen einen besonderen Gegenstand eintauschen.
Damit wäre dieser Quest ebenfalls beendet.

5. Fragwürdige Methoden
Von Ressa, einer Blutmörderin.
Lauft nach Neu Aman'lu raus, über die dunkle Brücke, weiter nach Nordwesten, irgendwann geht es rechts rein, dort steht sie.
Sie will eine spezielle Waffe herstellen, dafür brauch sie aber Blut.
Sie brauch dafür folgende Sachen ->

10 Phiolen Blut von gebundenen Elben -> Wir sollen ihr Blut von 10 gebundenen Elben bringen.
Die Phiolen sind Inventargegenstände, 10 Stück, da werdet ihr euch wohl von dem einen oder anderen Ausrüstungsstück trennen müssen.
Nachdem ihr einen gebundenen Elben getötet habt, vergesst nicht die Phiole auch wirklich ins Inventar zu stecken.
Ihr findet sie alle entlang des westlichen Vai'lutrawaldes - Süden, sowie auch im Norden.
Wenn ihr alle habt kehrt zurück zu Ressa.

Tränen eines Kindes -> Jetzt wird es noch makaberer, sie will Tränen eines Kindes.
Dafür ist der kleine Arlen wie gemacht.
Er ist im Dryadenaußenposten, neben Soram (Nebenquest "Verschollen"), also direkt hinter dem Startpunkt des Spiels.
Macht ihm Angst, egal wie, dann kehrt mit den Tränen zurück zu Ressa.

Seele von Lorethal -> Nun will sie die Seele des großen Helden Lorethal in einen Blutstein einfangen und wir sollen das machen.
Reist zum Teleporter "westlicher Vailutrawald - Norden" und lauft nach Nordosten in die kleine Bergenge hinein.
Passiert dort "Die Grabkammer der Dunkelroten Jäger" durch die blutgetränkte Tür (erst nach Hauptquest "Die Familiare" passierbar).
Was denn, ein riesiger Dungeon und keine Gegner ?
Lauft durch 3 Türen durch und geht dann nach links um die 4 Refugiumstüren mitzunehmen, dann gehts wieder nach Osten weiter.
Wenn ihr dann ganz links und ganz rechts eine Tür seht, dann nehmt die nach rechts.
Lauft dann weiter nach Osten bis das Grab von Lorethal kommt.
Holt euch die Seele und nach einem Gespräch mit Lorethals Geist ist die Hölle los.
Alle untoten, Dunkelroten Jäger kommen aus ihren Gräbern und trachten euch nach dem Leben.
Nun schicken wir sie ein zweites mal in die Hölle und bringen die Seele zurück zu Ressa die gleich die Waffe herstellt.
Danach ist sie ja nicht so und schenkt euch noch ein Rezept, außerdem schließt sie sich euch an (sie ist schon eine Empfehlung wert).


6. Die Vai'kesh
Von Talain, er steht rechts in der großen Halle von Neu Aman'lu.
Talains Truppe, die "Estelath Krieger" sind seit einem Tag überfällig, wir sollen nach ihnen Ausschau halten.
Reist zum Teleporter "westlicher Vai'lutrawald - Süden", dort gabelt sich der Weg.
Wir gehen weiter Richtung Westen, weiter über die große dunkle Brücke und danach gleich nach links zum Vai'keshaußenposten.
Sprecht dort mit Renerel, dem Vai'kesh.
Er erzählt euch, das die Krieger in einem Kampf getötet worden sind und sie sie in einer kleinen Höhle aufgebahrt haben.
Die Leichen befinden sich gleich etwas nördlich und dann gleich rechts in "Eine kleine Kammer", nach der Questinfo gehts zurück zu Talain nach Neu Aman'lu um den Quest abzuschließen.


7. Die Vai'kesh, Teil 2
Geht in die Calennorfestung, wenn ihr sie betretet liegt im geradeaus liegenden Raum eine Leiche aus dem Boden.
Klickt sie an und zeigt die Klinge Talain in Neu Aman'lu.
Talain und Benlir schicken einen erneut zu Renerel ins Vai'keshheiligtum.
Was nicht anders zu erwarten war, sind die Vai'kesh doch nur alles Mörder und haben die Elbenkrieger für Experimente benutzt und halten noch einige von ihnen gefangen.
Nach dem Gespräch mit Renerel sind uns alle feindlich gesinnt.
Besiegt Renerel und holt euch den Schlüssel für das Heiligtum.
Nach dem äußeren Kampf, geht es nun ins Heiligtum und vernichtet dort die restlichen Vai'kesh.
Öffnet nun die südliche Tür des Heilugtums, die vorher nicht aufging und achtet auf die Vaikeshwächter, die aus den Wänden kommen.
Weiter drinnen trefft ihr nun auf Argir, dem Vai'keshpropheten.
Tötet ihn und befreit mit seinem Zellenschlüssel die gefangenen Elben.
Kehrt nun zu Talain zurück nach Neu Aman'lu.
Nach einigen Zugeständnissen von Benlir, gilt dieser Quest auch als abgeschlossen, leider ohne Belohnung.


8. Schatzsuche
Wenn ihr es nicht schon vorher entdeckt habt, reist zum Teleporter "westlicher Vai'lutrawald - Norden" und lauft zurück nach Süden und sobald es links reingeht, tut ihr das.
Passiert "Das Gewölbe von Therayne", ein Rätseldungeon.
Sobald ihr das erste Rästel gelöst habt, indem ihr einfach jeden Schalter 1 mal in beliebiger Reihenfolge angeklickt habt, bekommt ihr den Quest.
Sprecht dazu mit Meraliss, geht dann in den nächsten Raum.
Hui, hier wirds schon komplizierter.
Ich habe für jedes Rätsel ein Bild angehängt und es KANN für jedes Rätsel auch mehrere Lösungen geben, aber eine reicht völlig aus.

Rätselraum Nr. 2

Klickt die Schalter in folgender Kombination -> 5, 4, 2, 7
Tötet nach dem Rätsel Treelus, den Leidenden, der euch angreift.
Er verliert ein antikes Artefakt, was ihr Meraliss zeigt.
Danach ist der Quest abgeschlossen, aber wir wollen ja schließlich alle Schätze bergen, deshalb mache ich weiter.
Geht dann in den nächsten Raum.

Rätselraum Nr. 3
Wow, wer in Mathe nicht aufgepasst hat, hätte jetzt schon seine Probleme.

Klickt die Schalter in folgender Kombination -> 3, 1, 2, 12, 8, 5, 9
Besiegt den Gegner und geht in den nächsten Raum.

Rätselraum Nr. 4
Was zur Hölle ? Naja egal.
Naja nach etlichen...wie auch immer...hab ich es dann doch noch rausgekriegt.

Klickt die Schalter in folgender Kombination -> 7, 3, 1, 2, 8, 15, 12
Besiegt auch diesen Gegner und holt euch aus der Schatztruhe den Schatz.
So eine lausige Belohnung, für so viel Stress !
Seis drum, der Quest ist zwar schon lange vorbei aber der Rätseldungeon nun auch.



Subquests in Akt 3, Kapitel 1-3


1. Die Forschungen der Naturalistin Ithara, Teil 3
Ja sie braucht immer noch mehr, diesmal sind es:

Bein eines gebundenen Krabblers -> Hauptquest "Die Familiare", nachdem ihr den Questdungeon betreten habt und den großen Taclakraum besäubert habt, sind sie die nächsten Gegner, wenn ihr geradeaus weiter durch die Tür lauft.
Sie sind auch später des Endgegners "Helfer"

Armbrust eines gebundenen Zwerges -> In der Tiefenruhm Enklave.
Vor dem 2. Aufseher, wenn man vom Zwergencamp weiter Richtung Osten läuft.

Arm eines gebundenen Halbriesen -> In der Cinbristadt, in der ersten Gegnergruppe, wenn man die Stadt betreten hat.

Kopf einer gebundenen Dryade -> Gleich nach dem Teleporter "Die Innere Stadt der Cinbri - Westen", gehören sie zu denen die den Eingang zur inneren Cinbristadt bewachen.

Kehrt mit den Körperteilen zurück zu Ithara, die sich nun bedankt und euch endlich in Ruhe lässt.
Die Belohnung ist eher dürftig, wenn man bedenkt das man das ganze Spiel und 3 Quests für sie gearbeitet hat...
Was solls, die Questserie ist damit endlich vorbei.


2. Gefangene Bergleute
Von Starkspaten, in der Tiefenruhm Enklave.
Lauft nach dem 2. Aufseher vom Hauptquest nach Norden (links) und sprecht mit ihm.
Er erzählt uns das 3 seiner Freunde von den Aufsehern in Zellen gesteckt wurden und wir sie befreien sollen.
Wir laufen nach Norden weiter, gehen dann zuerst nach Westen (links hoch) und befreien "euergräber.
Dann befreit im Norden und Osten noch Steinrenner und Kurzelunte.
Kehrt zurück zu Starkspaten, der froh ist seine Freude wieder zu haben und den Quest als erfüllt ansieht.


3. Der Sprengsatz-Tunnel
Von Grubenmacher, lauft nach dem 2. Aufseher immer weiter nach Osten, ihr lauft ihm direkt in die Arme.
Die Zwerge haben über Jahre hinweg einen Tunnel direkt unter das Aufsehercamp gebuddelt und wir sollen nun einen Zünder am Ende des Tunnels abringen, damit die Zwerge endlich frei sind.
Lauft nach Osten in den Tunnel hinein.
Er ist sehr eng und man hat keine Chance den Gegnern auszuweichen, also ist kämpfen um jeden Preis angesagt.
Am Ende des Tunnels bringt ihr den Zünder an und kehrt zurück zum alten Grubenmacher.
Nun sollen wir mit dem Detonator das Aufsehercamp zerstören.
Er ist im Norden, direkt vor den 3 letzten Aufsehern, der sie leider nur verletzt.
Egal, damit ist der Quest abgeschlossen.

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Friday, August 18th 2006, 5:09pm

Auftragsgegenstände

1. Kanreds zerbrochener Stab
Nachdem man Kanred getötet hat (siehe Hauptquest "Kanred der Magier")

2. Kanreds Stab
Von Burk, bei Beginn von Hauptquest "Der Lehrmeister des Magiers"

3. Kiranis Parole
Von Wache Kirani, bei Beginn von Hauptquest "Auf der Suche nach Celia")

4. Tiefenruhm-Rubin
Von Yoren, (siehe Nebenquest "Die Suche nach den verschwundenen Zwergen")

5. Ein ledergebundener Rucksack
Verliert Anya, nachdem ihr sie in die ewigen Jagdgründe geschickt habt (siehe Nebenquest "Anya")

6. Ein antiker Foliant
Reist zum Teleporter "Mehltauhügel - Norden" und geht direkt nach Westen.
Dort öffnet sich (wenn ihr Kanreds Stab bereits habt - nach Hauptquest "Kanred der Magier") die magisch verschlossene Tür und lauft immer gerade aus bis es rechts rein geht.
Hinter der Kurtlekönigin liegt der Foliant.

7. Elizas Medaillon
Verliert Eliza, nachdem man sie besiegt hat (siehe Nebenquest "Verschollen")

8. Schnabel eines gebundenen Terrak
(siehe Nebenquest "Die Forschungen der Naturalistin Ithara")

9. Hand eines gebundenen Menschen
(siehe Nebenquest "Die Forschungen der Naturalistin Ithara")

10. Kopf einer gebundenen Hyäne
(siehe Nebenquest "Die Forschungen der Naturalistin Ithara")

11. Schwanz eines gebundenen Fellspine/Todesgrats
(siehe Nebenquest "Die Forschungen der Naturalistin Ithara")

12. Fuß eines gebundenen Hak'u
(siehe Nebenquest "Die Forschungen der Naturalistin Ithara")

13. Stück verwesendes Fleisch
Bekommt man von Jorena, bei Beginn der Nebenquest "Graulok der Kurgan"

14. Grauloks Haut
Von Graulok, nachdem er durch eure Hand gestorben ist (siehe Nebenquest "Graulok der Kurgan")

15. Bündel dryadischer Reiseproviant
Bekommt man von Olara für die Morden (siehe Nebenquest "Morden-Erlösung")

16. Phiole mit dem Blut des Übermagiers
Am Ende des Mordenverwüstercamps (siehe Nebenquests "Morden-Erlösung" & "Morden-Verwüster")

17. Phiole mit Aman'lus heiligem Wasser
Von Lyranth (siehe Nebenquest "der antike Foliant")

18. Stein eines Manaschreins
In Arinths Schlucht (siehe Nebenquest "Der antike Foliant")

19. Eine in Bernstein gegossene Fee
Von Triara, einer gebundenen Naldrun (siehe Nebenquest "Der antike Foliant")

20.Elbisches Windspiel
Es gibt insgesamt 4 verstreut in den Calennor/Vai'lutra/ und Vai'keshwäldern. (siehe Subquest "Der antike Foliant")

21. Ein Cinbri-Juwel
In der Cinbristadt, siehe Hauptquest "Der Übermagier der Cinbri"

22. Celeb'hels Seelenstein
Nachdem man Celeb'hel erschlagen hat, am Ende von Hauptquest "Auf der Suche nach Celia".

23. Das von Kyrils gestohlene Metall
Verliert Minli, die Fee, nach ihrem Ableben (siehe Nebenquest "Minli, die Fee")

24. Schwarzer Schlüssel des Ersten
Besiegt die erste Welle von Gegnern in der Arena von Aman'lu (siehe Nebenquest "Die Arena von Aman'lu")

25. Blauer Schlüssel des Zweiten
Besiegt die zweite Welle von Gegnern in der Arena von Aman'lu (siehe Nebenquest "Die Arena von Aman'lu")

26. Türkisfarbener Schlüssel des Dritten
Besiegt die dritte Welle von Gegnern in der Arena von Aman'lu (siehe Nebenquest "Die Arena von Aman'lu")

27. Grüner Schlüssel des Vierten
Besiegt die vierte Welle von Gegnern in der Arena von Aman'lu (siehe Nebenquest "Die Arena von Aman'lu")

28. Gelber Schlüssel des Fünften
Besiegt die fünfte Welle von Gegnern in der Arena von Aman'lu (siehe Nebenquest "Die Arena von Aman'lu")

29. Orangefarbener Schlüssel des Sechsten
Besiegt die sechste Welle von Gegnern in der Arena von Aman'lu (siehe Nebenquest "Die Arena von Aman'lu")

30. Roter Schlüssel des Siebten
Besiegt die siebte Welle von Gegnern in der Arena von Aman'lu (siehe Nebenquest "Die Arena von Aman'lu")

31. Purpurner Schlüssel des Achten
Besiegt die achte Welle von Gegnern in der Arena von Aman'lu (siehe Nebenquest "Die Arena von Aman'lu")

32. Eiserner Schlüssel des Neunten
Besiegt die neunte Welle von Gegnern in der Arena von Aman'lu (siehe Nebenquest "Die Arena von Aman'lu")

33. Daesthais Goldschlüssel
Besiegt die zehnte und letzte Welle von Gegnern in der Arena von Aman'lu (siehe Nebenquest "Die Arena von Aman'lu")

34. Blutstein
Von Ressa (siehe Nebenquest "Fragwürdige Methoden")

35. Fläschchen mit Kindertränen
Von Arlen (siehe Nebenquest "Fragwürdige Methoden")

36. Lorethals Seelenstein
Von Lorethals Geist (siehe Nebenquest "Fragwürdige Methoden")

37. Elbischer Zellenschlüssel
Verliert Despular, der Chirurg (siehe Hauptquest "Die Familiare")

38. Unbekannter Gegenstand
Von Drianjul, zu Beginn von Hauptquest ("Der zweite Familiarchirurg")

39. Schlüssel der Calennorfestung
Von Drianjul, zu Beginn von Hauptquest ("Der zweite Familiarchirurg")

40. Vai'keshschlüssel
Von Renerel, (siehe Nebenquest "Die Vai'kesh")

41. geborstete Vai'keshklinge
Von einer Leiche (siehe Nebenquest "Die Vai'kesh, Teil 2")

42. Vai'kesh Refugium
Verliert Renerel, nachdem ihr ihn getötet habt (siehe Nebenquest "Die Vai'kesh, Teil 2")

43. Vaikesh-Zellenschlüssel
Verliert Argir, der Vai'keshprophet (siehe Nebenquest "Die Vai'kesh, Teil 2")

44. Celeb'hels zweiter Seelenstein
Im Vai'keshheiligtum, siehe Nebenquest "Celeb'hel, der Älteste"

45. Celeb'hels dritter Seelenstein
In der Celennorfestung (siehe Hauptquest "Der zweite Familiarchirurg")

46. Schlüssel zum Gewölbe von Therayne
Von Meraliss (siehe Subquest "Schatzjäger")

47. Ein uraltes Artefakt
Verliert Treelus, der Leidende, nachdem ihr ihn einen Kopf kürzer gemacht habt. (siehe Nebenquest "Schatzsuche")

48. Arm eines gebundenen Fettershin
(siehe Nebenquest "Die Forschungen der Naturalistin Ithara, Teil 2")

49. Haut eines gebundenen Taclak
(siehe Nebenquest "Die Forschungen der Naturalistin Ithara, Teil 2")

50. Geweih eines gebundenen Taugrim
(siehe Nebenquest "Die Forschungen der Naturalistin Ithara, Teil 2")

51. Körper einer gebundenen Naldrun
(siehe Nebenquest "Die Forschungen der Naturalistin Ithara, Teil 2")

52. Kopf eines gebundenen Elben
(siehe Nebenquest "Die Forschungen der Naturalistin Ithara, Teil 2")

53. Bogen eines gebundenen Zwerges
(siehe Nebenquest "Die Forschungen der Naturalistin Ithara, Teil 3")

54. Arm eines gebundenen Halbriesen
(siehe Nebenquest "Die Forschungen der Naturalistin Ithara, Teil 3")

55. Bein eines gebundenen Kriechers
(siehe Nebenquest "Die Forschungen der Naturalistin Ithara, Teil 3")

56. Kopf einer gebundenen Dryade
(siehe Nebenquest "Die Forschungen der Naturalistin Ithara, Teil 3")

57. Zwergische Lunte
Von Grubenmacher, (siehe Nebenquest "Der Sprengsatz-Tunnel")

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6

Friday, August 18th 2006, 5:10pm

Bücher

Bei den Reagenzienrezepturen werden, bis auf einige Questbelohnungen, alle zufällig gedroppt.
Daher hab ich die Locations nur für die Rezepte, die man als Belohnung bekommt aufgeführt.
Daher ist diese Liste auch noch nicht komplett, aber ich hoffe sie wird sich mit der Zeit füllen.

1. Das Große Werkt
Hinter der Schankwirtin Leni, im Nordosten des Außenpostens.

2. Evas Tagebuch
Gleich zu Beginn im Zelt, neben Burk.

3. Brief von Hesla
Vom Startpunkt aus nach Westen über die Brücke und dann neben der Trankhändlerin Dusi.

4. Die Reisen eines Händlers
Liegt direkt hinter HändlerTomas, wenn man den Dryadenaußenposten nach Süden verlässt.

5. Die Geister beschwören
Von Nari, nachdem man ihr den antiken Foliant gezeigt hat (siehe Nebenquest "Der antike Foliant")

6. Der Wohlstand der Tiefenruhmmine
In "eine stillgelegte Mine" (siehe Nebenquest "Die Suche nach den verschwundenen Zwergen")

7. Der Zerfall der Morden
Direkt hinter Jorena, sie steht neben dem Teleporter "Die Kelvaran Ödnis - Westen"

8. Die Feinde der Edhel
In Neu Aman'lu, in der großen Halle neben dem Teleporter.
Dort liegt es links neben Karaen.

9. Die Dunkelroten Jäger
In Neu Aman'lu, in der großen Halle neben dem Teleporter.
Liegt links neben Talain auf dem Boden.

10. Lieder des Steins
In der Tiefenruhm Enklave, im Hauptquest am Ende von Akt 2.
Geht in das kleine Häusschen, wo der Nekromant davor steht.
Das Buch liegt scharf rechts im Regal.

11.

12. Geschichte der Tiefenruhmzwerge
In der Tiefenruhm Enklave (Ende Akt 2), lauft Richtung Osten zum 2. Teil des Zwergencamps und dann gleich rechts in das erste Haus.
Hinten auf dem Tisch liegt das Buch.

13.

14. Heldenverteidiger - Rezeptur
Im Mordenverwüstercamp (siehe Nebenquests "Morden-Erlösung" & "Morden-Verwüster"), hinter der Blutphiole, in der südöstlichsten Ecke des Camps.

15. Flamme des Ansturms - Rezeptur
Verliert die Wiedergeburt von Zaramoth am Ende von Akt 3 "(siehe Hauptquest "Der Übermagier der Cinbri")

16.

17. Pestklingen - Rezeptur

18. Salve - Rezeptur
Questbelohnung von Tomas, nachdem man Anya getötet hat (siehe Nebenquest "Anya")

19.

20. Wanderstab des Druiden - Rezeptur
In "eine stillgelegte Mine" (siehe Nebenquest "Die Suche nach den verschwundenen Zwergen")

21. Stab des Bestienmeisters - Rezeptur
Verliert Minli, nachdem sie das zeitliche gesegnet hat (siehe Nebenquest "Minli, die Fee")

22.
23.
24.

25. Sturmspitzen - Rezeptur
Verliert Despular, der Chirurg (siehe Hauptquest "Die Familiare")

26.
27.
28.
29.
30.

31. Vulkanstiefel - Rezeptur

32.

33. Knochenhelm - Rezeptur
Als Belohnung von Lorksul (siehe Nebenquest "Morden-Erlösung")

34. Meteoritenschild - Rezeptur

35.
36.
37.
38.

39. Unerbittliche Stiefel - Rezeptur

40. Blutgetränkte Handschuh - Rezeptur
Von Ressa, als Belohnung für Nebenquest "Fragwürdige Methoden"

41.

42. Maske des Schattenmörders - Rezeptur

43. Robe des kalten Nordens - Rezeptur

44.
45.
46.

47. Helm der Wilden - Rezeptur
In der Celennorfestung, wenn ihr sie betretet ist sie gleich im geradeaus liegenden Raum (dort rechts an der Seite)

48. Chromatische Robe - Rezeptur

49.
50.

51. Bogenlichtstiefel - Rezeptur
Als Belohnung vom Geist von Arisu (siehe Nebenquest "Der antike Foliant")

52. Cinbri Ritualmaske - Rezeptur

53.

54. Schatzsucher - Rezeptur
Besiegt die vierte Welle von Gegnern in der Arena von Aman'lu, um den Grünen Schlüssel des Vierten zu bekommen.
Damit öffnet ihr die vierte Tür an der Südseite der Arena und holt euch das Rezept (siehe Nebenquest "Die Arena von Aman'lu")

55.
56.

57. Lumillas Kühlband - Rezeptur
Als Belohnung für Nebenquest "Lumillas Spezialrezept"

58. Ring des Heckenschützen - Rezeptur
Gewinnt die Meisterrunde in der Arena von Aman'lu und öffnet mit Daesthais Goldschlüssel die letzte Truhe (Achtung eine Mimictruhe), dort findet ihr das Rezept. (siehe Nebenquest "Die Arena von Aman'lu")

59.

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7

Friday, August 18th 2006, 5:20pm

NPC's

Name
Rasse
Klasse
Wo zu finden ?
Ab wann zu bekommen ?



Celeb'hel
Elb
Kampfmagier
siehe Nebenquest "Celeb'hel, der Älteste"
Nach Beendigung seines Questes "Celeb'hel, der Älteste" und man ihm die Seelensteine nicht zurückgab.

Empfehlung -> Ein starker Magier, ein Versuch ist es wert.



Yoren
Zwerg/Steinfaust
Nahkämpfer / Naturmagier
Lauft vom Spielstartpunkt einfach geradeaus, er steht hinter Burk.
Nach einem Teil seiner Quest (siehe Nebenquest "Die Suche nach den verschwundenen Zwergen")

Empfehlung -> Da er in Nahkampf & in Naturmagie eine hohe Stufe hat, ist er Pflicht für jeden Kampf in Aranna !



Ressa
Blutmörder
Fernkämpferin / Kampfmagierin
Lauft nach Neu Aman'lu, raus, über die dunkle Brücke, weiter nach Nordwesten, irgendwann geht es rechts rein, dort steht sie.
Nach Abschluss ihrer Questes (siehe Nebenquest "Fragwürdige Methoden")

Empfehlung -> Da sie in Fernkampf sowie auch in Kampfmagie eine hohe Stufe hat, ist sie Pflicht für jeden Kampf in Aranna !

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8

Thursday, August 31st 2006, 4:10pm

Ich habe nun die Lösung der deutschen Version angepasst.
Sämtliche Quests, Überlieferungen und Teleporterbezeichnungen habe ich nun umbenannt.
Außerdem hab ich noch die Neuerungen und Allgemeinen Hinweise zu Broken World ergänzt.
Nun ist die Lösung also entgültig FINAL :!:

Ich hoffe sie wird euch weiterhelfen und der gute P0D wird, sobald er Zeit findet, die neue Lösung auf der Seite mit der alten aktualisieren.

RaVeN, hat erstmal genug von BW :wink:

PS: Nun darf hier auch wieder gepostet werden :wink:

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9

Tuesday, December 12th 2006, 9:10pm

Zwecks des Seitenupdate hab ich auch endlich mal die neue Version hinzugefügt.

Komplettlösung


Vielen dank nochmal RaVeN :hand:

RaVeN male Thread starter

Schatten der Nacht

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Wednesday, December 13th 2006, 2:27pm

Oh, da hast du dich aber beeilt :wink:

P0D male

Kriegsgott

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Wednesday, December 13th 2006, 4:00pm

ah die paar monate die dazwischen liegen :D

das war früher halt das problem das ich die seite etwas umständlich gestaltet hab.
da hat ich einfach keine lust das noch zu machen ja und dann war schon auf einmal dezember :?

brabe

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12

Wednesday, March 21st 2007, 9:09am

Ich bin bei der Suche nach "Rezeptur" auf diesen Thread gelangt. Finde ich sehr gut. Die Komplettlösung habe ich schon.

Dennoch wüsste ich gerne, ob einer einen Link für ALLE Rezepturen hat.
Kann man die nur machen, wenn man sie auch gefunden hat?
Die Liste ist vor allem wichtig, da ich keine Lust habe Ingame das immer wieder nachzuschlagen^^

Blaidd

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Wednesday, March 21st 2007, 9:42am

Joa, etwas weiter unter diesem Thread hier findest du den Thread "Umfrage: Rezeptliste". Dort findest Du auf Seite 3 diesen Beitrag:
http://dungeonsiege2.net/forum/viewtopic.php?p=21795#21795
Ob das vollständig ist, weiss ich nicht, sieht aber stark danach aus und ich glaube eigentlich auch nicht, dass KillerGremal halbe Sachen macht. ;)

Ich glaube mich auch daran zu erinnern, dass dort auf die Frage behandelt wurde, ob und wann man die rezepte erstellen kann.

Die Antwort ist ja, Du kannst sie jederzeit nachbauen, ob Du die Rezeptur nun gefunden hast oder nicht. Zu beachten wäre nur, dass man alle eingelesenen Rezepte im Journal wieder verliert, wenn man den Schwierigkeitsgrad oder die Map wechselt. Die Gesängen sind dann ja immer noch vorhanden, wennn auch etwas verblasst - aber die Rezepte sind dann ganz weg. Was aber auch nicht wirklich schlimm oder interessant ist, da es ja nun diese Liste gibt. ;)

brabe

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Wednesday, March 21st 2007, 4:34pm

Quoted from ""Blaidd""

Die Antwort ist ja, Du kannst sie jederzeit nachbauen, ob Du die Rezeptur nun gefunden hast oder nicht. Zu beachten wäre nur, dass man alle eingelesenen Rezepte im Journal wieder verliert, wenn man den Schwierigkeitsgrad oder die Map wechselt. Die Gesängen sind dann ja immer noch vorhanden, wennn auch etwas verblasst - aber die Rezepte sind dann ganz weg. Was aber auch nicht wirklich schlimm oder interessant ist, da es ja nun diese Liste gibt. ;)


Zumindest verschwinden sie nicht, wenn man nach BW weiterreist. Also gehe ich davon aus, dass dies in Version 2.3 geändert wurde

Blaidd

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Wednesday, March 21st 2007, 4:46pm

Bei mir verschwinden sie, auch wenn ich nach BW gehe... aber wer kann schon sagen, ob das alles seine Richtigkeit hat? Mit BW kamen ja einige Bugs dazu und so oft hab ich es jetzt auch noch nicht durchgespielt, als dass mir da unterschiedliches Spielverhalten aufgefallen wäre.

Vox Peccati

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Wednesday, March 21st 2007, 5:10pm

Moin,

die gesammelten Rezepte verschwinden, wenn man den Schwierigkeitsgrad wechselt - leider. Aber da sie sehr häufig droppen, hat man schnell alle wieder zusammen. Ausserdem: es spielt keine Rolle, ob man sie hat oder nicht. Bauen kann man die Items auch ohne Rezept im Auftragsbuch - man muss nur die Zutaten wissen :D

Gruss

Vox
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Thursday, March 22nd 2007, 11:35pm

Quoted from ""RaVeN""

Rätselraum Nr. 4
Was zur Hölle ? Naja egal.
Naja nach etlichen...wie auch immer...hab ich es dann doch noch rausgekriegt.

Klickt die Schalter in folgender Kombination -> 7, 3, 1, 2, 8, 15, 12
Besiegt auch diesen Gegner und holt euch aus der Schatztruhe den Schatz.
So eine lausige Belohnung, für so viel Stress !
Seis drum, der Quest ist zwar schon lange vorbei aber der Rätseldungeon nun auch.


Irgendwie stimmt die Kombination nicht mit dem Bild überein.

edit: Nee sie stimmt, am besten man orientiert sich an der Minimap, was Norden ist. Sorry, aber ich hätte eben wetten können, ich hätte es richtig gesehen, was norden sein sollte

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Schatten der Nacht

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Friday, March 23rd 2007, 11:37am

Quoted

Irgendwie stimmt die Kombination nicht mit dem Bild überein.

Nanana da hättest du aber Ärger mit mir bekommen :wink:

brabe

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Friday, March 23rd 2007, 12:05pm

^^

Ich habe es glaube ich um 90° gedreht gehabt und 5-6 mal probiert, nachdem ich 20min selbst versucht habe es zu lösen. Die ersten beiden waren ja einfach, aber das 3te war mir zu der späten Stunde einfach zu schwer. Als Diplom Mathematiker bin ich daran gescheitert. Schande über mein haupt, aber die Übersicht ist leider zu klein. Kann man noch weiter rauszoomen, wenn man es irgendwo in einer ini was verändert?

Aber das Unique Item ist eine Verarsche

Blaidd

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Friday, March 23rd 2007, 12:58pm

Seefar-Mod
Wie das Teil aber genau funktioniert, weiss ich nicht, hab diese Mod noch nicht getestet.